如何在不受glColor影响的情况下渲染纹理?

时间:2012-07-25 18:41:59

标签: opengl-es opengl-es-1.1

我的纹理本身有一个透明的背景,我想按原样呈现它。

glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

glPushMatrix();

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

glTranslatef(x, y, 0.0f);
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, undoVertCoord);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, undoTexCoord);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texUndo);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

问题在于glColor4f。该功能似乎覆盖了纹理的透明度,使部件在透明时不透明。但是如果我用alpha值0给glColor4f喂食,那么整个纹理就会变得透明。

那么,你能渲染一个忽略glColor4f的纹理,使纹理按原样呈现吗?或者以不影响alpha值的方式?

1 个答案:

答案 0 :(得分:8)

您的GL_TEXTURE_ENV_MODE设置为什么?尝试将其设置为GL_REPLACE

glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);