ios opengl es 2.0,当我应用ortho时,我的矩形不是正方形

时间:2012-07-23 02:16:26

标签: ios opengl-es-2.0 orthographic

我正在学习opengl es 2.0。 我试图在opengl es 2.0中应用ortho投影 我画了一个sqaure,但实际上我没有在屏幕上看到方形。 而且我不确定我错过了哪一部分。 谢谢您的帮助! 我没有发布setupRenderingEnv中的一些方法。但这些方法是用于设置框架,它工作正常。 和m_program创建得很好。 再次,谢谢你的帮助。

// my vertex shader
attribute vec4 Position;
attribute vec4 SourceColor;

uniform mat4 Projection;

varying vec4 DestinationColor;

void main(void)
{
    DestinationColor = SourceColor;
    gl_Position = Projection * Position;
}  

// my drawing file
typedef struct 
{
    float Position[3];
    float Color[4];
}Vertex;

const Vertex Vertices[] =
{
    {{100, -100, 0}, {1, 0, 0, 1}},
    {{100, 100, 0}, {0, 1, 0, 1}},
    {{-100, 100, 0}, {0, 0, 1, 1}},
    {{-100, -100, 0}, {0, 0, 0, 1}}
};

const GLubyte Indices[] =
{
    0, 1, 2,
    2, 3, 0
};

- (void)setupRenderingEnv
{
    [super setupRenderingEnv];
    [self setupVertexBufferObjects];
    [self setupRunLoop];

    [self applyOrthoWithX:self.frame.size.width andY:self.frame.size.height];

    glViewport(0, 0, self.frame.size.width, self.frame.size.height);

}


//-- used for applying ortho in opengl es 2.0
- (void)applyOrthoWithX:(float)maxX andY:(float)maxY
{
    float a = 1.0f / maxX;
    float b = 1.0f / maxY;
    float ortho[16] =
    {
        a, 0, 0, 0,
        0, b, 0, 0,
        0, 0, -1, 0,
        0, 0, 0, 1
    };

    GLint projectionUniform = glGetUniformLocation(super.m_programHandle, "Projection");
    glUniformMatrix4fv(projectionUniform, 1, 0, &ortho[0]);
}


//-- overriding drawCandle. it render image, draw candle
- (void)drawCandle
{
    glClearColor(0, 104.0/255, 55.0/255, 1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    GLuint positionSlot = glGetAttribLocation(super.m_programHandle, "Position");
    GLuint colorSlot = glGetAttribLocation(super.m_programHandle, "SourceColor");

    glEnableVertexAttribArray(positionSlot);
    glEnableVertexAttribArray(colorSlot);

    glVertexAttribPointer(positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 
                          sizeof(Vertex), 0);
    glVertexAttribPointer(colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 
                          sizeof(Vertex), (GLvoid *)(sizeof(float) *     3));


    glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(Indices)/sizeof(Indices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

    glDisableVertexAttribArray(positionSlot);
    glDisableVertexAttribArray(colorSlot);

    [super drawCandle];
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

您的视口形状是什么?如果它不是正方形则那就是问题所在。您正在创建的矩阵 - 按反向宽度和反向高度缩放 ​​- 将使宽度始终为1个单位宽,高度为1个单位高。如果宽度和高度不是相同的像素数,则方块不会绘制方形。您需要考虑视口的宽高比。在我的头脑中,我认为这将更像是这样:

float ortho [ 16 ] = {
    a / b, 0, 0, 0,
    0, b, 0, 0,
    0, 0, -1, 0,
    0, 0, 0, 1
};

(我可能有一个/ b倒置 - 不记得了)