实现第二种情况的唯一要点是,如果我想从一个Collidable派生而不是一个对象?如果是这种情况,那么第一种情况何时有利,因为第二种情况提供了更大的灵活性。
两个collidable只有一个纯虚函数,Object是可以在屏幕上绘制的对象的基类(在我的例子中)。
^假设我正确理解以下代码(我不太确定TBH)
class Object
class CollidableObject : Object
class Actor : public CollidableObject
class Object
class Collidable
class Actor : public Object, public Collidable
编辑:
基于Matt / Seth
class Object
class Collidable
class Clickable
class Trackable
class BlowUppable
class Actor : public Object, public Collidable, public Clickable, public Trackable,
public BlowUppable
class SomeObjectThatIsTakenForGrantedThatEverythingElseIsInherited : public Actor
第一个例子是第二个案例,第二个例子是第一个案例。我想这是我在第一种情况下看到的唯一用途。
@Luchian
这将是与原始问题不同的问题,因为您的答复都不是。
在这种情况下,将对象从is-a更改为has-a关系会有区别吗?在每种情况下,为了检查冲突,对象必须有一个标志来知道是否应该检查冲突。在您的情况下,可以检查成员是否为null,但在派生的情况下,对象本身会告诉它是否可以发生碰撞。在数组/树中,我可以将派生对象作为参数传递,或者使用get()方法将hitbox作为参数传递。
为了更深入,我有另一个类 - 使用第二个案例
class Hitbox : public Object, public Collidable
并且Actor类将其作为成员
class Actor : public Object
{
Hitbox *box;
};
有碰撞的物体会有一个命中箱,而这正好代表你的帖子。但是我仍然感觉到的是,当我再次回顾你的例子时,是否意味着Hitbox应该有一个Collidable成员呢?
class Hitbox
{
Collidable *collision;
};
我拥有什么:
一个Actor拥有一个处理碰撞的Hitbox
Hitbox应该做什么:
继承Collidable或
作为会员具有可融合性
演员已经遵循你的约定了。 Hitbox应该做同样的事吗?
答案 0 :(得分:2)
我会做第二种情况,因为Object
和Collidable
是跨领域的问题。如果你走CollidableObject
路线,你可能最终会出现类的组合爆炸。不久您就会看到CollidableTrackableClickableBlowuppableObject
。
由于Collidable
是纯虚拟的,因此在这种情况下它被用作接口,因此没有许多反对多重继承的批评。您只是声明Actor实现了Collidable
接口。
答案 1 :(得分:1)
这是strategy pattern的完美场景。这就是英语在我们脑海中耍花招的地方,让我们认为CollidableObject
是这个等级中的有效对象。我说碰撞更像是一种行为,而不是一种物体,所以我不同意这两种情况。
首选组合物:
class Object
{
CollidableBehavior* collisionBehavior;
}
class Actor : Object
{
// collisionBehavior = new ActorCollision()
}
class AClassThatDoesntCollide
{
// collisionBehavior = NULL
}
答案 2 :(得分:0)
实施第二种情况的唯一要点是我是否想要推导出来 从一个没有对象的可碰撞?
是的,第二种情况为您提供了更大的灵活性,因为它允许分离接口。例如,稍后您可能想要一个可以碰撞但不可绘制的对象。
第二个案例提供更多时,第一个案例是否有利 灵活性。
第二种情况提供了更大的灵活性,但设计也更复杂。最后,您将需要虚拟继承,这更难以处理。但是,如果您的基类是纯抽象的,那么它应该不是问题。
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