我正在将平面颜色和纹理绘制到WebGL画布中。我的颜色和纹理具有不同的alpha值,我希望它们能够正确混合。我希望有透明的背景(它们应该与HTML内容混合,在画布下)。
在WebGL中,我使用
gl.clearColor(0, 0, 0, 0);
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
gl.enable(gl.BLEND);
当HTML背景为黑色时,它可以正常工作。但是当我设置JPG图案作为背景时,我绘制黑色三角形(alpha = 1)和白色三角形(alpha = 0.5),我可以看到三角形相互交叉的背景图案。这是正确的行为吗?
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我之前的回答实际上是错误的。 是您描述的预期结果。
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
表示生成的alpha
A_final = A_s * A_s + (1 - A_s) * A_d
在您的示例中,在绘制黑色三角形(alpha = 1)之后,帧缓冲区中的绘制像素将具有
的alpha值1 * 1 + (1 - 1) * 0 == 1 + 0 == 1
所以它将是完全不透明的。接下来,在绘制白色三角形(alpha = .5)之后,两个三角形交叉处的像素将具有
的alpha值.5 * .5 + (1 - .5) * 1 == .25 + .5 == .75
这意味着最终颜色将被视为部分透明,并且当它与页面合成时,页面背景将显示出来。
这在常规OpenGL中有点不常见,因为内容通常是针对空背景进行合成的。当你绘制到FBO并且必须将结果与你的上下文中的其他内容合成时,它确实会出现。有几种方法可以解决这个问题。
一种方法是将您的Alpha混合使用gl.ONE
,gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA
以便
A_final = A_s + (1 - A_s) * A_d
这是你通常想要的alpha混合。但是,您希望颜色仍然与gl.SRC_ALPHA
,gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA
混合。您可以使用gl.blendFuncSeparate代替gl.blendFunc
分别设置颜色混合和Alpha混合功能。在这种情况下,您可以致电
gl.BlendFuncSeparate(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA, gl.ONE, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
另一种选择是利用具有预乘alpha的颜色(例如,当从纹理中采样颜色时WebGL actually already assumes you are using)。如果您绘制第二个三角形,其中alpha已经乘以颜色(因此半透明的白色三角形将gl_FragColor
设置为vec4(.5, .5, .5, .5)
),那么您可以使用混合模式
gl.blendFunc(gl.ONE, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
它将按照你想要的颜色和alpha行为。
第二个选项是您在WebGL示例中常见的选项,因为(如上所述),WebGL已经假设您的颜色被预乘(因此vec4(1., 1., 1., .5)
超出色域,渲染输出未定义,并且驱动程序/ GPU可以输出它想要的任何疯狂颜色。在常规OpenGL示例中看gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
更为常见,这会导致一些混淆。