我经常读到,使用Web Audio API暂停/恢复音频文件是不可能的
但现在我看到example,他们实际上可以暂停和恢复它。我试图弄清楚他们是怎么做到的。我想也许source.looping = false
是关键,但事实并非如此
现在我的音频总是从一开始就重新播放。
这是我目前的代码
var context = new (window.AudioContext || window.webkitAudioContext)();
function AudioPlayer() {
this.source = context.createBufferSource();
this.analyser = context.createAnalyser();
this.stopped = true;
}
AudioPlayer.prototype.setBuffer = function(buffer) {
this.source.buffer = buffer;
this.source.looping = false;
};
AudioPlayer.prototype.play = function() {
this.source.connect(this.analyser);
this.analyser.connect(context.destination);
this.source.noteOn(0);
this.stopped = false;
};
AudioPlayer.prototype.stop = function() {
this.analyser.disconnect();
this.source.disconnect();
this.stopped = true;
};
有人知道该怎么做才能让它发挥作用吗?
答案 0 :(得分:16)
Oskar的回答和ayke的评论非常有帮助,但我错过了一个代码示例。所以我写了一篇:http://jsfiddle.net/v3syS/2/我希望它有所帮助。
var url = 'http://thelab.thingsinjars.com/web-audio-tutorial/hello.mp3';
var ctx = new webkitAudioContext();
var buffer;
var sourceNode;
var startedAt;
var pausedAt;
var paused;
function load(url) {
var request = new XMLHttpRequest();
request.open('GET', url, true);
request.responseType = 'arraybuffer';
request.onload = function() {
ctx.decodeAudioData(request.response, onBufferLoad, onBufferError);
};
request.send();
};
function play() {
sourceNode = ctx.createBufferSource();
sourceNode.connect(ctx.destination);
sourceNode.buffer = buffer;
paused = false;
if (pausedAt) {
startedAt = Date.now() - pausedAt;
sourceNode.start(0, pausedAt / 1000);
}
else {
startedAt = Date.now();
sourceNode.start(0);
}
};
function stop() {
sourceNode.stop(0);
pausedAt = Date.now() - startedAt;
paused = true;
};
function onBufferLoad(b) {
buffer = b;
play();
};
function onBufferError(e) {
console.log('onBufferError', e);
};
document.getElementById("toggle").onclick = function() {
if (paused) play();
else stop();
};
load(url);
答案 1 :(得分:12)
在目前的浏览器(Chrome 43,Firefox 40)中,现在可以为AudioContext提供“暂停”和“恢复”方法:
var audioCtx = new AudioContext();
susresBtn.onclick = function() {
if(audioCtx.state === 'running') {
audioCtx.suspend().then(function() {
susresBtn.textContent = 'Resume context';
});
} else if(audioCtx.state === 'suspended') {
audioCtx.resume().then(function() {
susresBtn.textContent = 'Suspend context';
});
}
}
(来自https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext/suspend的修改示例代码)
答案 2 :(得分:5)
不花时间检查你的例子的来源,我会说你想要使用AudioBufferSourceNode(https://dvcs.w3.org/hg/audio/raw-file/tip/webaudio/specification.html#methodsandparams-AudioBufferSourceNode)的noteGrainOn方法
只需跟踪调用noteOff时缓冲区的距离,然后在新的AudioBufferSourceNode上恢复时从那里执行noteGrainOn。
这有意义吗?
编辑:
请参阅下面的评论,了解更新的API调用。
EDIT 2,2019:请参阅MDN以获取更新的API调用; https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/start
答案 3 :(得分:5)
实际上,网络音频API可以为您执行暂停和播放任务。它知道音频上下文的当前状态(运行或暂停),因此您可以通过以下简单方式执行此操作:
susresBtn.onclick = function() {
if(audioCtx.state === 'running') {
audioCtx.suspend()
} else if(audioCtx.state === 'suspended') {
audioCtx.resume()
}
}
我希望这可以提供帮助。
答案 4 :(得分:1)
对于chrome修复程序,每次您要播放声音时,请将其设置为:
if(audioCtx.state === 'suspended') {
audioCtx.resume().then(function() {
audio.play();
});
}else{
audio.play();
}
答案 5 :(得分:0)
WebAudio API中缺少内置暂停功能似乎是对我的一个主要疏忽。可能,将来可以使用计划中的MediaElementSource执行此操作,这将允许您将一个元素(支持暂停)连接到Web Audio。目前,大多数解决方法似乎都是基于记住播放时间(如imbrizi的答案中所述)。这种解决方法在循环声音时有问题(实现循环是否无间隙?),以及允许动态更改声音的playbackRate(因为两者都影响时序)。另一个,同样hack-ish和技术上不正确,但你可以使用的更简单的解决方法是:
source.playbackRate = paused?0.0000001:1;
不幸的是,0不是playbackRate的有效值(实际上会暂停声音)。然而,出于许多实际目的,一些非常低的值,如0.000001,足够接近,它不会产生任何声音输出。
答案 6 :(得分:0)
更新:此功能仅适用于Chrome。 Firefox(v29)尚未实现MediaElementAudioSourceNode.mediaElement
属性。
假设您已经拥有AudioContext引用和媒体源(例如通过AudioContext.createMediaElementSource()
方法调用),您可以在源上调用MediaElement.play()
和MediaElement.pause()
,例如
source.mediaElement.pause();
source.mediaElement.play();
不需要黑客和变通方法,它是受支持的。
如果您使用<audio>
标记作为源代码,则不应直接在JavaScript中的音频元素上调用暂停,这将停止播放。
答案 7 :(得分:0)
2017年,使用ctx.currentTime可以很好地跟踪歌曲中的点。下面的代码使用一个按钮(songStartPause)在播放和播放之间切换。暂停按钮。为简单起见,我使用全局变量。变量musicStartPoint会记录您在歌曲中的播放时间。音乐api以秒为单位记录时间。
将您的初始musicStartPoint设置为0(歌曲开头)
var ctx = new webkitAudioContext();
var buff, src;
var musicLoaded = false;
var musicStartPoint = 0;
var songOnTime, songEndTime;
var songOn = false;
songStartPause.onclick = function() {
if(!songOn) {
if(!musicLoaded) {
loadAndPlay();
musicLoaded = true;
} else {
play();
}
songOn = true;
songStartPause.innerHTML = "||" //a fancy Pause symbol
} else {
songOn = false;
src.stop();
setPausePoint();
songStartPause.innerHTML = ">" //a fancy Play symbol
}
}
使用ctx.currentTime减去歌曲开始时的结束时间,并将这段时间追加到歌曲最初的位置。
function setPausePoint() {
songEndTime = ctx.currentTime;
musicStartPoint += (songEndTime - songOnTime);
}
加载/播放功能。
function loadAndPlay() {
var req = new XMLHttpRequest();
req.open("GET", "//mymusic.com/unity.mp3")
req.responseType = "arraybuffer";
req.onload = function() {
ctx.decodeAudioData(req.response, function(buffer) {
buff = buffer;
play();
})
}
req.send();
}
function createBuffer() {
src = ctx.createBufferSource();
src.buffer = buff;
}
function connectNodes() {
src.connect(ctx.destination);
}
最后,播放功能告诉歌曲从指定的musicStartPoint开始(并立即播放),并设置songOnTime变量。
function play(){
createBuffer()
connectNodes();
songOnTime = ctx.currentTime;
src.start(0, musicStartPoint);
}
*旁注:我知道在click函数中设置songOnTime可能看起来更干净,但我认为抓住时间码尽可能接近src.start是有意义的,就像我们如何抓住暂停时间一样尽可能接近src.stop。
答案 8 :(得分:0)
我没有听完完整的讨论,但我会很快的。我只是简单地通过HAL演示进行了了解。对于那些现在喜欢我的人,我想告诉 1-如何使此代码现在起作用。 2-从此代码获得暂停/播放的技巧。
1:将noteOn(xx)替换为start(xx)并将任何有效的URL放入sound.load()中。我想这就是我所做的一切。您将在控制台中收到一些漂亮的指令错误。跟着他们。是否:有时您可以忽略它们,但现在可以使用:它与某些功能中的-webkit前缀相关。给出了新的。 2:在某个时候,当它起作用时,您可能想暂停声音。 它会工作。但是,众所周知,在比赛中施加新的压力会引发错误。结果,错误source_.start(0)之后的this.play()中的代码将不会执行。 我只是将这些行括在try / catch中:
this.play = function() {
analyser_ = context_.createAnalyser();
// Connect the processing graph: source -> analyser -> destination
source_.connect(analyser_);
analyser_.connect(context_.destination);
try{
source_.start(0);
}
catch(e){
this.playing = true;
(function callback(time) {
processAudio_(time);
reqId_ = window.webkitRequestAnimationFrame(callback);
})();
}
它有效:您可以使用播放/暂停。 我想提一下,HAL simulation真是不可思议。遵循那些简单的步骤,值得!