这就是我的意思,
class V3
{
public:
float x,y,z;
};
class V3_
{
public:
float x,y,z;
};
V3_ vec1;
V3 vec2 = static_cast<V3_>(vec1);
我该怎么做才能让这个演员在编译时工作?
感谢。
编辑:
似乎对我想做的事情存在一些误解。 我可以在转换中编写运算符,但我希望它在编译时完成。
这里有两个允许static_cast的Vector3实现。我不知道它是如何工作的,但确实有效。
http://www.ogre3d.org/docs/api/html/OgreVector3_8h_source.html
http://harry-3d-engine.googlecode.com/svn/trunk/NxOgreVec3.h
我可以做这个演员
void DynamicBody::SetLinearMomentum(const Vector3& vel)
{
body->setLinearMomentum(static_cast<NxOgre::Vec3>(vel));
}
我想解释一下如何做到这一点。
修改
经过进一步调查,我发现它实际上是如何做到的, 它叫
template<class user_xyz_vector_type>
inline user_xyz_vector_type as() const { ... }
这不是实际的static_cast,但编译器将其作为一个接受。 我真的希望铸造吊舱彼此是一个真实的东西。
答案 0 :(得分:4)
此演员阵容随时无效。你不能static_cast
完全不相关,也不能互相转换。
我不确定你要做什么,所以我不知道在这种情况下“工作”意味着什么,但在原始内存级别,转换可以由reinterpret_cast
<执行/ p>
V3 vec2 = reinterpret_cast<V3_&>(vec1);
但这是一个丑陋的黑客,不能保证工作,因为,你的类型是无关的。在成功程度相同(甚至更好)的情况下,您可以简单地memcpy
将一个对象转换为另一个对象。
答案 1 :(得分:1)
你可以完全避免使用强制转换:
V3 vec2 = {vec1.x, vec1.y, vec1.z};
或写转换功能:
V3 to_V3(V3_ const & v)
{
V3 v3 = {v.x, v.y, v.z};
return v3;
}
并将其用作:
V3 vec2 = to_V3(vec1);
答案 2 :(得分:1)
类型不相关,因此您需要reinterpret_cast
:
V3_ vec1;
V3 vec2 = reinterpret_cast<V3_&>(vec1);
答案 3 :(得分:0)
V3_ vec1;
V3 vec2 = *(V3*)&vec1;
编辑:你知道这可能不是一件好事吗?
答案 4 :(得分:0)
要static_cast
V3
到V3_
public:
课程申请V3
。
class V3 : public V3_
。这样你就可以转换对象了。如果你想要多态性并且你知道你正在做什么,请使用虚拟解构器。