如何多次从顶点着色器向像素着色器输出内容。例如,我需要在顶点着色器中对顶点颜色执行一些不同的数学运算后,将顶点颜色作为浮点数4输出到像素着色器4次?
我能这样做吗?我尝试创建一个空的float4 color2,从In.color中读取In.vertcolor并输出...我没有得到任何错误,但我的纹理是白色的。它只是读取任何空浮4 ...这是我的本节代码。谢谢!
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// Structs section
// input from application
struct a2v {
float4 position : POSITION;
float4 normal : NORMAL;
float2 texCoord : TEXCOORD0;
float2 secondUV : TEXCOORD1;
float4 color: COLOR;
float4 color2;
};
// output to fragment program
struct v2f {
float4 position : POSITION;
float2 texCoord : TEXCOORD0;
float2 secondUV : TEXCOORD1;
float3 worldNormal : TEXCOORD2;
float4 color: COLOR;
float4 color2;
};
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// Vertex Shader
v2f vShader(a2v In)
{
v2f Out;
Out.texCoord = In.texCoord;
Out.secondUV = In.secondUV;
float4 Mask1 = floor ((fmod((In.color * 100f ), 10f))) *.111f;
float4 Mask2 = floor ((fmod((In.color2 * 100f ), 10f))) *.111f;
Out.color = Mask1;
Out.color2 = Mask2;
Out.position = mul(WorldViewProjection, In.position);
Out.worldNormal = mul(WorldInverseTranspose, In.normal).xyz;
return Out;
}
答案 0 :(得分:0)
有一个COLOR1绑定属性,您可以将其分配给a2v和v2f结构中的'color2'字段。
确保在您的应用程序中将辅助颜色(COLOR1)分配为属性流。