如何在Haskell的OpenGL中调整渲染深度?

时间:2012-05-21 18:15:44

标签: opengl haskell glfw

我正在尝试使用OpenGL在Haskell中的3D空间中渲染一些对象。但我无法弄清楚如何在Z维度中渲染形状。调整三角形点的值会导致无法渲染。 (我是否缺少设置深度缓冲区的glEnable的等价物?)

这是代码(为简洁起见编辑):

initGL :: IO ()
initGL = do
            shadeModel $= Smooth
            clearDepth $= 1
            depthFunc $= Just Lequal
            hint PerspectiveCorrection $= Nicest

drawFrame :: WindowRefreshCallback
drawFrame = do
               clear [ ColorBuffer, DepthBuffer ]
               loadIdentity

               renderPrimitive Triangles $ foldl1' (>>) $ map vertex
                   [ Vertex3 0      1  0 -- top
                   , Vertex3 1    (-1) 0 -- bottom right
                   , Vertex3 (-1) (-1) (0 :: GLdouble) -- bottom left
                   ]   

               flush

main :: IO()
main = do
          True <- initialize
          True <- openWindow (Size 800 600) [] Window 

          ... -- Set window title, set up callbacks

          initGL
          clearColor $= toGLColor (Color4 0 175 200 0)

          doWhile (not <$> readIORef isClosed) $ drawFrame >> swapBuffers

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

这就是我设置窗口的方法。我正在使用GLUT进行设置。

main = do
  (progName, _) <- getArgsAndInitialize
  initialDisplayMode $= [DoubleBuffered, WithDepthBuffer]
  createWindow progName
  windowSize $= Size 640 480
  <...code omitted...>

您可能会追踪的第三行是设置窗口WithDepthBuffer

的第三行