我已经尝试了一段时间使用顶点缓冲区对象在屏幕上渲染纹理。我在这里有一个使用经典方法的工作函数:
https://github.com/batiste/sdl2-opengl-es/blob/master/common.c#L546
这第一种方法有效。稍微有一点Vertex Buffer修改版本:
https://github.com/batiste/sdl2-opengl-es/blob/master/common.c#L586
我尝试了很多不同的方法,检查了所有输入并在此网站上搜索类似的问题但没有成功。我需要一个新鲜的,专家的眼睛。
问题的第二部分是关于表现。我想用它来在我的Android手机上显示一些简单的纹理。使用顶点缓冲区可以期待什么样的加速?是否真的值得用于2个三角形?
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glVertexAttribPointers
最后一个参数是缓冲区的字节偏移量。所以看起来缺少sizeof(GLfloat)
因素。