绑定第二个顶点缓冲区似乎破坏了我的第一个顶点缓冲区OpenGL OES ios 5.1

时间:2012-09-14 14:25:22

标签: ios opengl-es opengl-es-2.0 vertex-buffer

我正在创建两个不同的顶点缓冲区,使用两个不同的着色器来渲染它们。一旦绑定第二个顶点缓冲区,我停放在第一个顶点缓冲区中的数据就会被破坏或丢失。

如果我只生成并绘制一个顶点缓冲区,如下所示:

glGenBuffers( 1, &vb1 ) ;
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vb1 ) ;

// fill it..
glBufferData( .. )

然后,在draw()循环中,

glUseProgram( shader1 ) ;
glBindBuffer( vb1 ) ; // make sure it is bound
glDrawArrays( ... )   // draw it

然后它工作正常,没有问题,没有错误(我在每个 gl *调用之后是glGettingLastError(),所以看起来这个代码完全没问题)

现在如果我生成并绑定第二个顶点缓冲区,那么在生成和绑定第一个顶点缓冲区之后的任何时间,

// ran in init() -- then previously working code in draw() is broken
glGenBuffers( 1, &vb2 ) ;              // ok.. no problems with this line
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vb2 ) ; // spoils data in vb1?

只要我使用这个新生成的glBindBuffer缓冲区调用vb2vb1中的数据就会被完全转储或丢失。在尝试绘制vb1(而不是vb2!)时,我遇到了这次崩溃:

enter image description here

我甚至用GL_STATIC_DRAW填充了数组。

我不明白,我认为这些顶点缓冲区应该保留数据,即使创建并初始化了另一个顶点缓冲区?我做错了什么?

1 个答案:

答案 0 :(得分:4)

我发现这个问题的答案非常微妙,很难找到。

我以为我不需要the vertex array declarations that the standard example uses,你可以看到我在问题中遗漏了它们。但事实证明,使用vertex array objects对于正确绑定索引至关重要。

例如,

// Make vertex array OBJECT, _this does not store any data!_
// A "vertex array object" is a bit like a display list in
// that it will just remember and repeat the function calls you make,
// with the values you make them with.
glGenVertexArraysOES( 1, &va ) ; // make vertex array OBJECT. NOT used
// to store data..

// Bind the vertex array
glBindVertexArrayOES( va ) ; // "start recording the calls I make.."

// Make a buffer for the vertex array (place to store the data)
glGenBuffers( 1, &vb ) ;     // make the vertex BUFFER (used to
// store the actual data)

// Make the vertex array buffer active
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vb ) ;

glEnableVertexAttribArray( ... ) ;  // REMEMBERED IN VAO (vertex array object)
glVertexAttribPointer( ... ) ;      // REMEMBERED IN VAO

glBufferData( .. ) ; // send data down to gpu, not remembered by vao

// "Stop remembering" calls to glBindBuffer( .. ) and glEnableVertexAttribArray( .. )
glBindVertexArrayOES( 0 ) ; // "stop recording"

在抽奖时,简单地说:

glBindVertexArrayOES( va ) ; // runs ALL your glEnableVertexAttribArray() calls,
// as well as your glBindBuffer( .. ) call,

// now all that's left to do is draw
glDrawArrays( glDrawingStyle, 0, vertexCount );