在球体上绘制圆圈

时间:2009-06-30 20:04:08

标签: glsl shader

我正在尝试使用着色器在球体上绘制大量圆圈。基本的alogrith是这样的:

  1. 计算片段(使用它的纹理坐标)到圆圈中心位置的距离(圆圈的中心也在纹理坐标中指定)
  2. 计算从圆圈到圆心的角度。
  3. 根据角度,访问纹理(其中包含360个像素,红色通道指定半径距离)并检索给定角度的半径
  4. 如果从片段到圆心的距离小于检索到的半径,则片段的颜色为红色,否则为蓝色。
  5. 我想绘制...在蓝色球体上说60个红色圆圈。我有一个shader工作一个圆圈,但怎么办60?这是我到目前为止所尝试的......

    1. 我传入了一个数据纹理,指定了给定角度的半径,但我注意到了神器蔓延。我相信这是由于线性插值,当我尝试使用以下方法从数据纹理中检索信息时: p>

      float returnV = texture2D(angles, vec2(x, y)).r; 
      

      其中angle是包含给定角度半径的数据纹理(Sampler2D),x =角度/ 360.0(角度为0到360),y = 0到60(y是圆圈数)

    2. 我尝试传入Uniform float radius [360],但我无法通过动态索引访问半径。我甚至试过这个烂摊子......

      getArrayValue(int index) {
        if (index == 0) {
          return radii[0];
        }
        else if (index == 1) {
          return radii[1];
        }
      

      依旧......

    3. 如果我创建一个纹理并将所有圆圈放在该纹理上,然后将蓝色球体与包含圆圈的蓝色球体进行多重纹理,那么正如您所期望的那样,我的锯齿非常糟糕。我喜欢基于片段的位置和圆的位置来程序生成圆的想法,因为几乎没有锯齿。但是,我做的不是一个人吗?

      THX !!!

      〜螺栓

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我有一个在地形上制作圆圈的着色器。它通过鼠标移动移动。 也许你会得到灵感?

这是一个片段程序。它不是主程序,但您可以将其添加到您的程序中。 试试这个...

现在你可以在硬编码中给出一些统一的参数。

uniform float showCircle;
uniform float radius;
uniform vec4 mousePosition;

varying vec3 vertexCoord;

void calculateTerrainCircle(inout vec4 pixelColor)
{
 if(showCircle == 1)
 {  
    float xDist = vertexCoord.x - mousePosition.x;
    float yDist = vertexCoord.y - mousePosition.y;

    float dist = xDist * xDist + yDist * yDist;
    float radius2 = radius * radius;

    if (dist < radius2 * 1.44f && dist > radius2 * 0.64f)
    {
        vec4 temp = pixelColor;

        float diff;
        if (dist < radius2)
            diff = (radius2 - dist) / (0.36f * radius2);
        else
            diff = (dist - radius2) / (0.44f * radius2);

        pixelColor = vec4(1, 0, 0, 1.0) * (1 - diff) + pixelColor * diff;   

        pixelColor = mix(pixelColor, temp, diff);
    }               
}   
}

并在顶点着色器中添加:

varying vec3 vertexCoord;

void main()
{
    gl_Position = ftransform();

    vec4 v = vec4(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
    vertexCoord = vec3(gl_ModelViewMatrixInverse * v);
}

答案 1 :(得分:0)

ufukgun,如果你通过反转多重矩阵,你就得到了身份 您的;

vec4 v = vec4(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
vertexCoord = vec3(gl_ModelViewMatrixInverse * v);
因此

等同于

vertexCoord = vec3(gl_Vertex);