我正在使用沙粒模拟的iOS应用程序。这是一个alpha版本的视频,显示了它的逻辑http://www.youtube.com/watch?v=cYgw6jHx6QE
但是我的粒子算法性能有问题。
现在我按照以下方式进行操作(app是在cocos2d上制作的,但这并不重要):
每隔0.03秒我就会得到
的屏幕像素数据glReadPixels(0,0,WindowSize.width,WindowSize.height,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,&ScreenBuffer);
我还有一个比较像素颜色和背景颜色的功能
- (BOOL) GetColorAtPoint: (int) GetX : (int)GetY
{
int YSize = (int)WindowSize.width*4;
Byte R = ScreenBuffer[(YSize*GetY) + 0 + (4 * GetX)];
Byte G = ScreenBuffer[(YSize*GetY) + 1 + (4 * GetX)];
Byte B = ScreenBuffer[(YSize*GetY) + 2 + (4 * GetX)];
Byte A = ScreenBuffer[(YSize*GetY) + 3 + (4 * GetX)];
return (R==255 && G == 0 && B == 0 && A == 255);
}
我为粒子定义了struct并为它们提供了数组
struct SandParticle
{
CGPoint Position;
BOOL CMTop;
BOOL CMBottom;
BOOL CMLeft;
BOOL CMRight;
};
struct SandParticle SandMatrix[5000];
int ParticlesCounter;
所以,我的逻辑是遵循。每隔0.03秒我用SandParticle结构创建新粒子并将其添加到SandMatrix阵列并增加ParticlesCounter。然后我迭代SandMatrix数组,对于每个粒子,我得到底部位置Y-1的背景颜色(使用上面提到的GetColorAtPoint方法),左边是Y-1 X-1,右边是Y-1 X + 1。如果背景颜色为红色,则粒子可以向下,向左或向右移动。
此处的完整代码可在此处https://gist.github.com/8e6c4710950d17ed3d3c#L122(不严格判断,它是草稿版本)
主要问题是,我在iOS设备上有帧速率下降(在模拟器中一切正常),粒子数量超过±800。问题是迭代周期(UpdateParticles method)。但我不知道如何以另一种方式制造它。我能在这做什么吗?
答案 0 :(得分:1)
我完全不知道算法,但通常好的随机发生器都很慢;也许你可以避免那个调用,在初始化阶段完成它,填充数组并通过索引获取值,如
int Randomized = precomputed_arc4rand_unif2[CPLoop];
假设优化处于最佳状态,我认为重新排列代码不应该在性能方面带来重要好处,除非您可以检查是否在复制到CurrentParticle之前继续,并且通常您可以避免这样的副本,如果你想要一个更短的方式来编写它,使用一个定义或通过一个指针(但也许优化保存这个),即
struct SandParticle *CurrentParticle = &SandMatrix[CPLoop];
然后您执行CurrentParticle->
而不是CurrentParticle.
并删除CurrentParticle的最终“复制”,这是不需要的。
但我不知道它是否会让表现更好。