opengl绘制深度缓冲图像

时间:2012-05-11 10:07:29

标签: opengl depth-buffer stencil-buffer

在阅读openGL时,我发现了一些我无法理解的东西。这是关于这个链接 method description。我一直试图实现他们所说的但我没有抓住一些元素。假设我们有3个图像i = 0..2 图像 [i] [宽度*高度* 4](考虑到rgba8图像)并且每个图像的相应深度浮动深度 [I] [宽×高]。我将如何实施链接中描述的技术?我也感兴趣,如果我有一个压缩纹理而不是图像我还能使用那里描述的技术吗?   编辑:我已经尝试将解释放入代码中,但到目前为止我只能设法解决这个问题,因为我无法理解程序

glDrawPixels(width,height,GL_DEPTH_COMPONENT,GL_FLOAT,depth[0]);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_FALSE);
glEnable(GL_STENCIL_TEST);  
glStencilFunc(GL_EQUAL,0x1,0x1);
glStencilOp(GL_KEEP,GL_KEEP,GL_REPLACE);
glDrawPixels(width,heigh,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,image[0]);
//don't know what comes next

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