我对OpenGL ES存储机制感兴趣。它是否将任何数据复制到自己的内存中,或者只存储指向数据的指针。如果没有完成复制(逻辑是什么),那么为什么要使用VBO。
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关键是要记住OpenGL(ES)是作为客户端 - 服务器模型构建的......这意味着通常“CPU”是客户端而“GPU”是服务器。
这两个有不同的内存存储空间。当你想绘制一些顶点时,需要将它从“CPU”发送到“GPU”,这通常涉及将数据从系统内存复制到GPU内存。 你需要一遍又一遍地发送它来执行绘图...它当然很慢。
VBO是将这些顶点数据存储在GPU上然后简单地避免复制的方法......只需添加命令“Draw”,数据将不是从系统内存而是从GPU内存中获取。那会更快。
答案 1 :(得分:0)
纹理和缓冲对象最终彼此无关。无论如何都没有直接的关系。
然而,它们确实有一些相似之处。它们都代表OpenGL分配的内存。因此,上传到它们的任何数据都是 copy 操作。甚至纹理。