我需要在iOS上编写OpenGL ES二维渲染器。它应该将一些原始元素(如线和多边形)绘制到2d图像中(它将呈现矢量图)。哪种方式最适合从该任务中获取OpenGL上下文中的图像?我的意思是,我应该将这些基元渲染成纹理,然后从中获取图像,或者是什么?此外,如果有人提供看起来像我需要的示例或教程(2d GL渲染到图像中),那将是很棒的。提前谢谢!
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如果您需要渲染OpenGL ES 2-D场景,然后提取该场景的图像以在OpenGL ES之外使用,您有两个主要选项。
首先是简单渲染场景并使用glReadPixels()
抓取场景的RGBA数据并将其放在字节数组中,如下所示:
GLubyte *rawImagePixels = (GLubyte *)malloc(totalBytesForImage);
glReadPixels(0, 0, (int)currentFBOSize.width, (int)currentFBOSize.height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, rawImagePixels);
// Do something with the image
free(rawImagePixels);
第二种也是更快的方法是将场景渲染到纹理支持的帧缓冲对象(FBO),其中纹理由iOS 5.0的纹理缓存提供。我在this answer中描述了这种方法,尽管我没有在那里显示原始数据访问的代码。
您可以执行以下操作来设置纹理缓存并绑定FBO纹理:
CVReturn err = CVOpenGLESTextureCacheCreate(kCFAllocatorDefault, NULL, (__bridge void *)[[GPUImageOpenGLESContext sharedImageProcessingOpenGLESContext] context], NULL, &rawDataTextureCache);
if (err)
{
NSAssert(NO, @"Error at CVOpenGLESTextureCacheCreate %d");
}
// Code originally sourced from http://allmybrain.com/2011/12/08/rendering-to-a-texture-with-ios-5-texture-cache-api/
CFDictionaryRef empty; // empty value for attr value.
CFMutableDictionaryRef attrs;
empty = CFDictionaryCreate(kCFAllocatorDefault, // our empty IOSurface properties dictionary
NULL,
NULL,
0,
&kCFTypeDictionaryKeyCallBacks,
&kCFTypeDictionaryValueCallBacks);
attrs = CFDictionaryCreateMutable(kCFAllocatorDefault,
1,
&kCFTypeDictionaryKeyCallBacks,
&kCFTypeDictionaryValueCallBacks);
CFDictionarySetValue(attrs,
kCVPixelBufferIOSurfacePropertiesKey,
empty);
//CVPixelBufferPoolCreatePixelBuffer (NULL, [assetWriterPixelBufferInput pixelBufferPool], &renderTarget);
CVPixelBufferCreate(kCFAllocatorDefault,
(int)imageSize.width,
(int)imageSize.height,
kCVPixelFormatType_32BGRA,
attrs,
&renderTarget);
CVOpenGLESTextureRef renderTexture;
CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage (kCFAllocatorDefault,
rawDataTextureCache, renderTarget,
NULL, // texture attributes
GL_TEXTURE_2D,
GL_RGBA, // opengl format
(int)imageSize.width,
(int)imageSize.height,
GL_BGRA, // native iOS format
GL_UNSIGNED_BYTE,
0,
&renderTexture);
CFRelease(attrs);
CFRelease(empty);
glBindTexture(CVOpenGLESTextureGetTarget(renderTexture), CVOpenGLESTextureGetName(renderTexture));
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, CVOpenGLESTextureGetName(renderTexture), 0);
然后你可以直接从支持这个纹理的字节中读取(以BGRA格式,而不是glReadPixels()
的RGBA),使用类似的东西:
CVPixelBufferLockBaseAddress(renderTarget, 0);
_rawBytesForImage = (GLubyte *)CVPixelBufferGetBaseAddress(renderTarget);
// Do something with the bytes
CVPixelBufferUnlockBaseAddress(renderTarget, 0);
但是,如果您只想在OpenGL ES中重复使用图像,则只需将场景渲染到纹理支持的FBO,然后在第二级渲染中使用该纹理。
我展示了一个渲染纹理的示例,然后在我的开源GPUImage框架内的CubeExample示例应用程序中对其执行一些处理,如果您想看到这一点。