Coord纹理数组与glDrawElements无法正常工作

时间:2012-05-01 17:26:40

标签: arrays opengl sdl textures cube

我的程序的目的是加载和显示每个面上具有相同纹理的简单立方体。但问题是输出不是很好(只有4个面被正确纹理化)。我在纹理数组中尝试了很多坐标组合,但大多数情况下它更糟糕。是否可以使用glDrawElements函数正确设置纹理?

#define OFFSET_BUFFER(bytes) ((GLfloat *)NULL + bytes)

GLfloat vertices[] =
{
    -1.0, -1.0, -1.0,
    1.0, -1.0, -1.0,
    1.0, 1.0, -1.0,
    -1.0, 1.0, -1.0,
    -1.0, -1.0, 1.0,
    1.0, -1.0, 1.0,
    1.0, 1.0, 1.0,
    -1.0, 1.0, 1.0,
};

GLubyte indices[] =
{
    0, 1, 2, 3,
    4, 7, 6, 5,
    0, 4, 5, 1,
    3, 2, 6, 7,
    0, 3, 7, 4,
    1, 5, 6, 2
};

GLfloat textures[] =
{
    0,0, 1,0, 1,1, 0,1,
    0,1, 1,1, 1,0, 0,0,
    /*//0,0, 1,0, 1,1, 0,1,
    //0,0, 1,0, 1,1, 0,1,
    0,1, 1,1, 1,0, 0,0,
    0,1, 1,1, 1,0, 0,0,
    //0,0, 1,0, 1,1, 0,1*/
};

int main(int argc, char *argv[])
{
    SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
    SDL_WM_SetCaption("Texture Mapping",NULL);
    SDL_SetVideoMode(500, 500, 32, SDL_OPENGL);

    bool continuer = true;
    SDL_Event event;
    GLuint texCube;

    glClearDepth(1.0f);
    glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(70.0f, (float)500.0f / (float)500.0f, 1.0f, 3000.0f);
    glewInit();

    texCube = loadTexture("caisse.jpg");
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texCube);

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    while (continuer)
    {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        SDL_WaitEvent(&event);
        switch(event.type)
        {
            case SDL_QUIT:
                continuer = false;
        }

        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();

        gluLookAt(0.0f, 0.0f, 3.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

        //Draw Cube ---------------------------------------

        glPushMatrix();
        glRotatef(45.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);

        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);

        glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
        glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textures);

        glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_BYTE, indices);

        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

        //-------------------------------------------------

        glPopMatrix();

        glFlush();
        SDL_GL_SwapBuffers();
    }

    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    SDL_Quit();

    return 0;
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:5)

您尝试仅使用8个顶点。要获得正确的纹理,您必须使用12个单独的三角形,每个三角形都带有“正确”的纹理坐标。问题是,当你试图将平面地图放到与球体同胚的东西上时(例如,你的情况下是一个立方体),你会得到这样的“麻烦”。

因此,将立方体拆分为12个三角形(是的,它们将共享坐标)并使用其中一种映射方法计算纹理坐标。

请参阅此处查看地图详情:

http://local.wasp.uwa.edu.au/~pbourke/texture_colour/texturemap/

您的问题的答案“是否可以使用glDrawElements函数正确设置纹理?”是“是的,但你必须改变数组的布局”。

更多的是,这个网站上已经写下了一个解决方案: Problems texturing a cube

顶点和纹理坐标的详细布局如下:http://blogs.msdn.com/b/dawate/archive/2011/01/20/constructing-drawing-and-texturing-a-cube-with-vertices-in-xna-on-windows-phone-7.aspx