如何为游戏制作强大的AI /脚本系统?
1)对于所有NPC的/环境/实体,您是否给它们一个单独的行为树(等等patrolBehavior,allyBehavior,vendorBehavior,doorBehavior)?如果屏幕上有500个单元,我应该在树上进行完整传递(从root - >节点/动作开始)还是应该为所有单元进行单节点进度?
2)我正在做update()函数中的AI逻辑...但我听说有些游戏有自己独立的AI线程,有什么想法吗?
3)我想知道如何将我的游戏分成几个部分/章节......我是否使用一个简单的变量(EVENT =“Mission 3”)来表示玩家的表现如何,并使它全部线性?然后在上面的树中使用变量?
答案 0 :(得分:6)
我会尽力回答你的问题。
我在静态类中执行所有分支逻辑和行为树,例如:
public static class Behavior
{
//Branch
public static Action Selector(Func<bool> cond, Action ifTrue, Action ifFalse) {
return () => { if (cond()) { ifTrue(); } else { ifFalse(); } };
}
public static Action Sequencer(Action a, Action b) {
return () => { a(); b(); }
}
//Example trees
public static Func<bool> ifPlayerIsInSight = () => { return true; /*...true iff WorldState shows guard can see player...*/};
public static Action shootAtPlayer = () => { /*...aim guard's weapon at player and fire...*/ };
public static Func<bool> ifUnderFire = () => { return true; /*...true iff WorldState shows guard hears player gunfire...*/};
public static Action takeCover = () => { /*...guard runs for nearest shelter... */};
public static Action walkBackAndForthGuardingDoorway = () => { /*...default guard patrol behaviour...*/ };
public static Action patrollingGuardBehaviour =
Selector(Behavior.ifPlayerIsInSight, Behavior.shootAtPlayer,
Selector(Behavior.ifUnderFire, Behavior.takeCover,
Behavior.walkBackAndForthGuardingDoorway));
}
在LateUpdate()或last中执行此操作,使其不会滞后于主循环。
这取决于你。您可以在每个行为树中实现“状态”,或将其拆分出来并管理在什么时间使用哪个。
答案 1 :(得分:0)
behaviac非常出色。
behaviac支持行为树,有限状态机和分层任务网络。行为可以在设计师中设计和调试,由游戏导出和执行。
C ++版本适用于客户端和服务器端。
并且,它是开源的!