在OS X 10.7中使用FBO渲染纹理的问题,而不是Linux

时间:2012-04-09 20:43:36

标签: c++ macos opengl

我有一个测试程序,它以编程方式呈现纹理,然后渲染一个使用先前绘制的纹理进行蒙皮的简单四边形。该程序非常简单,一切都在2D中完成。这个程序在linux下工作得很好,一切看起来应该是:Running on Linux

然而,当我在运行10.7的mac上运行程序时,没有显示任何内容: Running on Mac

我完全不知道为什么这个程序不能在我的mac上工作。

以下是该计划的相关内容。

创建纹理:

void createTextureObject(){
    cout<<"Creating a new texture of size:"<<textureSize<<endl;
    //glDeleteTextures(1, &textureId);
    glGenTextures(1, &textureId);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE); // automatic mipmap generation included in OpenGL v1.4
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, textureSize, textureSize, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

    isTextureValid = true;
    createFBObject();
}

创建帧缓冲区对象:

void createFBObject(){
    cout<<"Creating a new frame buffer object"<<endl;

    glDeleteFramebuffers(1, &fboId);
    glGenFramebuffersEXT(1, &fboId);

    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboId);

    glGenRenderbuffersEXT(1, &rboId);
    glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, rboId);
    glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_DEPTH_COMPONENT, textureSize, textureSize);
    glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, 0);

    glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, textureId, 0);

    glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, rboId);

    bool status = checkFramebufferStatus();
    if(!status){
        cout<<"FrameBufferObject not created! Quitting!"<<endl;
        exit(1);
        fboUsed = false;
    }

    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
}

渲染到纹理:

void drawToTexture(){

    if (!isTextureValid)
        createTextureObject();

    glViewport(0, 0, textureSize, textureSize);
    glLoadIdentity();
    // set the rendering destination to FBO
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboId);
    // clear buffer
    glClearColor(0, 0, 0, 1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
   // draw to the texture
    glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);

    for (int i=1; i<=5; i++){
        glBegin(GL_LINE_LOOP);
            glVertex2f(-1 * i/5.0f, -1 * i/5.0f);
            glVertex2f( 1 * i/5.0f, -1 * i/5.0f);
            glVertex2f( 1 * i/5.0f,  1 * i/5.0f);
            glVertex2f(-1 * i/5.0f,  1 * i/5.0f);
        glEnd();
    }
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0); 
}

渲染纹理四边形:

void drawTexturedQuad(){
    glViewport(50, 50, textureSize, textureSize);
    glLoadIdentity();
    glClearColor(0.2, 0.2, 0.2, 0.2);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);

    int size = 1;
    int texS = 1;

    glBegin(GL_QUADS);
        glColor4f(1, 1, 1, 1);
        glTexCoord2f(texS,  texS);  glVertex3f(size,        size,0);
        glTexCoord2f(0,     texS);  glVertex3f(-1 * size ,  size,0);
        glTexCoord2f(0,     0);     glVertex3f(-1 * size,   -1 * size,0);
        glTexCoord2f(texS,  0);     glVertex3f(size,        -1 * size,0);
    glEnd();

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}

我正在使用GLUT而我的显示回调很简单:

void displayCB(){
    drawToTexture();
    drawTexturedQuad();
    glutSwapBuffers();
}

此外,我还有其他方法检查OpenGL是否支持FrameBufferObjects,以及它们是否不是程序退出。另外,我还有其他逻辑,只要调整窗口大小,就会设置textureSize

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE); // automatic mipmap generation included in OpenGL v1.4

这可能是个问题。 GL规范没有准确说明应该在什么时候生成mipmap,当然,这会产生渲染到纹理的问题。因此,GL_EXT_framebuffer_object(以及核心版本)也引入了glGenerateMipmapEXT,您可以在生成mipmaps的位置调用(通常在渲染到纹理之后)。

因此,删除GL_GENERATE_MIPMAP内容并在需要时手动使用glGenerateMipmap。您可以在GL_EXT_framebuffer_object specification

中详细了解此问题

答案 1 :(得分:0)

你确定你的缓冲区ID是0而不是1吗? 也许之前已经创建了另一个FBO。

同时检查纹理尺寸,尝试使它们的力量为2