我正在努力让渲染到纹理工作。到目前为止,它完成了绘制纹理和所有内容所需的所有GL gubbins - 唯一的问题是它可以完全缩放。
我想我想要将视口设置为纹理的大小,并将gluOrtho2d(我将要绘制到纹理上的方式)设置为-halfwidth,halfwidth,-halfheight,halfheight。这意味着当绘制位置0,0应该在中心时。半身,半高的位置应该在右上角等等。
虽然我得到了非常奇怪的效果,但它似乎并没有以正确的比例绘制纹理 - 所以一切都变得歪斜,有人能说出我可能做错了吗?
由于
public void renderToTexture(GLRenderer glRenderer, GL10 gl)
{
boolean checkIfContextSupportsExtension = checkIfContextSupportsExtension(gl, "GL_OES_framebuffer_object");
if(checkIfContextSupportsExtension)
{
GL11ExtensionPack gl11ep = (GL11ExtensionPack) gl;
int mFrameBuffer = createFrameBuffer(gl,texture.getWidth(), texture.getHeight(), texture.getGLID());
if (mFrameBuffer == -1)
{
return;
}
gl11ep.glBindFramebufferOES(GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_OES, mFrameBuffer);
int halfWidth = texture.getWidth()/2;//width/2;
int halfHeight = texture.getHeight()/2;//height/2;
gl.glViewport(0,0,texture.getWidth(), texture.getHeight());
gl.glLoadIdentity();
GLU.gluOrtho2D(gl, -halfWidth, halfWidth , -halfHeight, halfHeight);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
gl.glClearColor(0f, 1f, 0f, 1f);
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//draw the old version of the texture to framebuffer:
Quad quad = new Quad(texture.getWidth(), texture.getHeight());
quad.setTexture(texture);
SpriteRenderable sr = new SpriteRenderable(quad);
sr.renderTo(glRenderer, gl, 1);
//draw the new gl objects etc to framebuffer
for (Renderable renderable : renderThese)
{
if (renderable.isVisible()) {
renderable.renderTo(glRenderer, gl, 1);
}
}
//default to the old framebuffer
gl11ep.glBindFramebufferOES(GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_OES, 0);
}
}
图片:
这是任何纹理渲染之前的游戏。
这是在“血腥”(目前为猪!)渲染在图片1所示的“竞技场”背景纹理之后。请注意,原始纹理缩小得太小而无法在中间看到(它的几个像素)猪的“血啪”声以锯齿形跳跃,翻过纹理的中心,变得更小......
(抱歉,没有足够的代表在帖子中发布图片!)
答案 0 :(得分:0)
只是猜测猜测,但是你还记得在输入renderToTexture函数之前将matrixMode设置为GL_PROJECTION
吗?它没有设置在函数内部,它似乎应该是。另外,请不要忘记在函数末尾恢复投影矩阵和视口。