我正在开发一个2D游戏项目,我希望用户可以绘制2D多边形(封闭路径),例如:
可能的解决方案:
1 - 按点绘制并计算边界线 1问题 - 边界线的计算。
2 - 从椭圆开始,让用户通过移动顶点来重塑它 2问题 - 当椭圆放大时,它会在不能重新成形的顶点之间创建间隙。
3 - 添加和移动顶点
3问题 - 耳朵剪辑三角测量卡在某个点(第53行while
循环@ http://pastebin.com/Ug337mH2,进入无限循环)
**经过一番思考后,我决定更好地处理无限循环(方法3)问题,而不是放弃添加和移动顶点方法。是什么导致while
循环中的无限循环在53.行(见http://pastebin.com/Ug337mH2)?
我的猜测:耳剪裁三角测量无法将某些顶点附加到任何三角形并继续重试。**
如何在游戏中轻松实现多边形绘制?
答案 0 :(得分:3)
使用OpenGL tessellator:
#include <gl/gl.h>
#include <gl/glu.h>
#include <vector>
using namespace std;
typedef vector< vector< GLdouble* > > contours;
contours poly;
//Initialize poly here
GLUtesselator* tess = gluNewTess();
gluTessCallback(tess, GLU_TESS_BEGIN, (void (CALLBACK*)())&BeginCallback);
gluTessCallback(tess, GLU_TESS_VERTEX, (void (CALLBACK*)())&VertexCallback);
gluTessCallback(tess, GLU_TESS_END, (void (CALLBACK*)())&EndCallback);
gluTessCallback(tess, GLU_TESS_COMBINE, (void (CALLBACK*)())&CombineCallback);
gluTessCallback(tess, GLU_TESS_ERROR, (void (CALLBACK*)())&ErrorCallback);
gluTessNormal(tess, 0.0, 0.0, 1.0);
gluTessProperty(tess, GLU_TESS_WINDING_RULE, GLU_TESS_WINDING_NONZERO);
gluTessProperty(tess, GLU_TESS_BOUNDARY_ONLY, GL_FALSE); //GL_FALSE
gluTessBeginPolygon(tess, NULL);
for (UINT i = 0; i < poly.size(); ++i)
{
gluTessBeginContour(tess);
for (UINT j = 0; j < poly[i].size(); ++j)
{
gluTessVertex(tess, poly[i][j], poly[i][j]);
}
gluTessEndContour(tess);
}
gluTessEndPolygon(tess);
gluDeleteTess(tess); // Delete after tessellation