我一直在尝试实现一个三维BSP树来渲染单个对象(一个立方体,一个带有圆柱体的盒子等),它们是透明的。据我所知,这应该有效,但事实并非如此,我无法弄清楚原因。我读过的所有内容都指的是在两个维度或多个对象中使用的BSP树,所以我想知道我是否只是误解了可以应用哪些BSP树而不是在我的代码中出错。我在线查看了很多内容,我的代码与Bretton Wade(ftp://ftp.sgi.com/other/bspfaq/faq/bspfaq.html)相同,所以如果有人有任何样本特别是对于单个对象/透明度的BSP代码,这将是非常好的。
谢谢。
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BSP树可以被抽象到任何N维空间,因为根据定义,N维超平面将空间分成两部分。换句话说,对于N维空间中的给定点,它必须位于超平面上,或者位于超平面在N维空间中创建的一个二等分空间中。
对于2D,将通过绘制一条线来创建BSP树,然后测试该点的哪一侧。这是因为一条线将二维空间平分。对于3D,您需要一个平面,该平面通常由您用作测试的法线到多边形表面形成。
所以你的算法将如下所示:
此算法的代码在概念上看起来像:
struct bsp_node
{
std::vector<poly_t> polys;
bsp_node* rchild;
bsp_node* lchild;
bsp_node(const poly_t& input): rchild(NULL), lchild(NULL)
{
polys.push_back(input);
}
};
std::queue<poly_t> poly_queue;
//...add all the polygons in the scene randomly to the queue
bsp_node* bsp_root = new bsp_node(poly_queue.front());
poly_queue.pop();
while(!poly_queue.empty())
{
//grab a poly from the queue
poly_t current_poly = poly_queue.front();
poly_queue.pop();
//search the binary tree
bsp_node* current_node = bsp_root;
bsp_node* prev_node = NULL;
bool stop_search = false;
while(current_node != NULL && !stop_search)
{
//use a plane defined by the current_node to test current_poly
int result = test(current_poly, current_node);
switch(result)
{
case COINCIDENT:
stop_search = true;
current_node->polys.push_back(current_poly);
break;
case IN_FRONT:
prev_node = current_node;
current_node = current_node->rchild;
break;
case BEHIND:
prev_node = current_node;
current_node = current_node->lchild;
break;
//split the poly and add the newly created polygons back to the queue
case SPLIT:
stop_search = true;
split_current_poly(current_poly, poly_queue);
break;
}
}
//if we reached a NULL child, that means we can add the poly to the tree
if (!current_node)
{
if (prev_node->rchild == NULL)
prev_node->rchild = new bsp_node(current_poly);
else
prev_node->lchild = new bsp_node(current_poly);
}
}
完成树的创建后,您可以对树进行有序搜索并获取从后向前排序的多边形。对象是否透明无关紧要,因为您要根据多边形本身进行排序,而不是它们的材质属性。