我将BSP树加载到内存中。我首先找出我所在的叶子。接下来,我解码PVS。然后,我浏览该PVS中的每个区域,看看它是否在我的视锥内。
我被告知这是不正确的渲染方式,我实际上应该通过遍历BSP树来进行前后渲染。我到底该怎么做?我已经看到了许多不同的方法,这就是我问的原因。
例如,Quake 3 BSP渲染说: 遍历BSP以确定摄像机位于哪个叶子中。 检索并解压缩此叶子的PVS,迭代PVS并在BSP中标记叶子。 穿越远近的BSP 如果未标记节点,请跳过它。 测试节点边界框对照相机Frustrum。 将当前叶子添加到再现列表
这仍然是今天完成的标准方式,或者至少对于更简单的游戏而言。
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正如OrgnlDave所说:
绘制基元时,放置在z缓冲区前面的像素将被绘制,程序着色器将被执行。但如果像素在场景后面,则像素被拒绝。没有义务从前到后进行绘画,但是表现的提升是最糟糕的。
但是,如果使用混合对象,则需要在每个实体对象之后绘制这个对象并从后向前执行。因为您需要将颜色与刚刚放置的对象混合。