public void Draw(SpriteBatch spriteBatch)
{
for (int x = 0; x < width; x++)
{
for (int y = 0; y < height; y++)
{
Vector2 mouseCoord = GetMouseTilePosition();
if (mouseCoord.X > 0)
{
spriteBatch.Draw(selection, tileRect = new Rectangle((int)mouseCoord.X * 64, (int)mouseCoord.Y * 64, 64, 64),
Color.White);
}
spriteBatch.Draw(tiles[index[x,y]].texture, tileRect = new Rectangle(x * 64, y * 64, 64, 64),
Color.White);
}
}
}
public Vector2 GetMouseTilePosition()
{
for (int x = 0; x < width; x++)
{
for (int y = 0; y < height; y++)
{
if (IsMouseInsideTile(x, y))
{
return new Vector2(x, y);
}
}
}
return new Vector2(-1, -1);
}
public bool IsMouseInsideTile(int x, int y)
{
MouseState MS = Mouse.GetState();
return (MS.X >= x * 64 && MS.X <= (x + 1) * 64 &&
MS.Y >= y * 64 && MS.Y <= (y + 1) * 64);
}
这是非常密集的。有没有更好的方法来执行此代码?另外,我有一个相机,我怎么能改变这个因素,因此我得到实际的鼠标位置
答案 0 :(得分:1)
Jon Skeet是对的,你可以直接调用IsMouseInsideTile()而不是多次遍历你的数组。 (目前,您正在检查鼠标在整个图块阵列中的位置,对于每个图块,而不是仅检查您所在的当前图块)。
public void Draw(SpriteBatch spriteBatch)
{
for (int x = 0; x < width; x++)
{
for (int y = 0; y < height; y++)
{
if (IsMouseInsideTile(x, y))
{
spriteBatch.Draw(selection, tileRect = new Rectangle(x * 64, y * 64, 64, 64),
Color.White);
}
spriteBatch.Draw(tiles[index[x,y]].texture, tileRect = new Rectangle(x * 64, y * 64, 64, 64),
Color.White);
}
}
}
对不起,这都是我的错,我提前快速提交了这段代码而没有仔细检查。这个新版本可以大大提高您的表现。