我不确定如何使用GLM提供的Unproject method。
具体来说,视口传入的格式是什么?为什么函数不需要视图矩阵以及投影和世界矩阵?
答案 0 :(得分:14)
这里需要一些历史记录。 GLM的unproject实际上或多或少直接替代了使用弃用的OpenGL固定函数渲染的gluUnProject
函数。在此模式下,模型和视图矩阵实际上组合在“ModelView”矩阵中。显然,GLM作者放弃了命名中的“视图”部分,这更加混淆了事情,但它归结为传递view*model
之类的东西。
现在实际使用:
(x,y)
应用时,您最终只需将提供的窗口坐标转换回对象坐标,或多或少与渲染代码通常所做的相反。
对原始gluUnProject
的一个不太好的解释可以找到NeHe article。但当然这是特定于OpenGL的,而glm可以在其他环境中使用。
答案 1 :(得分:2)
视口以四个浮点数传递:视口的x和y窗口坐标,后跟其宽度和高度。这与使用的顺序相同,例如按glGetFloatv(GL_VIEWPORT, ...)
。因此在大多数情况下,前两个值应为0.
正如KillianDS已经指出的那样,model
参数实际上是一个模型视图矩阵,请参阅unProject()
中gtx_simd_mat4.cpp
的示例用法,函数test_compute_gtx()
:
glm::mat4 E = glm::translate(D, glm::vec3(1.4f, 1.2f, 1.1f));
glm::mat4 F = glm::perspective(i, 1.5f, 0.1f, 1000.f);
glm::mat4 G = glm::inverse(F * E);
glm::vec3 H = glm::unProject(glm::vec3(i), G, F, E[3]);
正如您所看到的,作为第二个参数传递的矩阵基本上是翻译和透视变换的产物。