从GLPaint保存imageRef会创建完全黑色的图像

时间:2012-03-25 04:24:09

标签: iphone ios ipad opengl-es

您好我正在尝试绘制应用程序并在保存绘制的图像时遇到问题。现在我很早就学会了这个,但我添加了以下代码: How to get UIImage from EAGLView?保存绘制的图像。

我创建了一个新应用,然后显示了我创建的viewController。在IB中我添加了一个视图,它是PaintingView,后面是一个imageView。

到目前为止,我对PaintingView所做的唯一修改是将背景更改为清除并将背景设置为清除,以便我可以在其后面显示图像。绘图效果很好,我唯一的问题是保存。

- (void)saveImageFromGLView:(UIView *)glView {

    if(glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_OES)
        {
            /// This IS being activated with code 0
            NSLog(@"failed to make complete framebuffer object %x", glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES));
    }


    int s = 1;
    UIScreen* screen = [ UIScreen mainScreen ];
    if ( [ screen respondsToSelector:@selector(scale) ] )
        s = (int) [ screen scale ];

    const int w = self.frame.size.width;
    const int h = self.frame.size.height;
    const NSInteger myDataLength = w * h * 4 * s * s;
    // allocate array and read pixels into it.
    GLubyte *buffer = (GLubyte *) malloc(myDataLength);
    glReadPixels(0, 0, w*s, h*s, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
    // gl renders "upside down" so swap top to bottom into new array.
    // there's gotta be a better way, but this works.
    GLubyte *buffer2 = (GLubyte *) malloc(myDataLength);
    for(int y = 0; y < h*s; y++)
    {
        memcpy( buffer2 + (h*s - 1 - y) * w * 4 * s, buffer + (y * 4 * w * s), w * 4 * s );
    }
    free(buffer); // work with the flipped buffer, so get rid of the original one.

    // make data provider with data.
    CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateWithData(NULL, buffer2, myDataLength, NULL);
    // prep the ingredients
    int bitsPerComponent = 8;
    int bitsPerPixel = 32;
    int bytesPerRow = 4 * w * s;
    CGColorSpaceRef colorSpaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrderDefault;
    CGColorRenderingIntent renderingIntent = kCGRenderingIntentDefault;
    // make the cgimage
    CGImageRef imageRef = CGImageCreate(w*s, h*s, bitsPerComponent, bitsPerPixel, bytesPerRow, colorSpaceRef, bitmapInfo, provider, NULL, NO, renderingIntent);
    // then make the uiimage from that
    UIImage *myImage = [ UIImage imageWithCGImage:imageRef scale:s orientation:UIImageOrientationUp ];
    UIImageWriteToSavedPhotosAlbum( myImage, nil, nil, nil );
    CGImageRelease( imageRef );
    CGDataProviderRelease(provider);
    CGColorSpaceRelease(colorSpaceRef);
    free(buffer2);    

}

将上述代码添加到Sample应用程序工作正常,问题是在我的新应用程序中执行。我可以说的唯一区别是我没有包括PaintingWindow - 这会是问题吗?

就像saveImage方法没有看到图纸的数据一样。

3 个答案:

答案 0 :(得分:4)

应该在OpenGL上下文的范围内调用save方法。 要解决此问题,您可以在同一个渲染.m文件中移动方法,并从外部调用此函数。

此外,您还需要考虑OpenGL清晰颜色。

(评论中的详细解释,哈哈)

答案 1 :(得分:1)

我发现将CGBitmapInfo更改为:

CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGImageAlphaPremultipliedLast;

透明背景下的结果。

答案 2 :(得分:0)

啊,你必须在开始时这样做。

[EAGLContext setCurrentContext:drawContext];