GLSL Vertex Shader编译时没有显示

时间:2012-03-25 01:45:32

标签: opengl glsl fragment-shader vertex-shader

我正在尝试实施phong着色无济于事。我正在逐步构建着色器(这本身可能是一个问题),但这是我目前所处的位置。我希望这能在我的黑色背景上输出我的结果(犹他茶壶)作为白色图像。当我从顶点着色器中删除第18行时,它会正确执行此操作,但是当该行存在时,没有输出,也没有错误。有什么想法吗?

Fragment Shader:

  1 #version 120                                                                                      
  2                                                                                                   
  3 varying vec3 vertexNormal;                                                                        
  4 varying vec3 cameraSpacePos;                                                                      
  5                                                                                                   
  6 vec3 calcSpecular(vec3 l, vec3 n, vec3 v, vec3 cL, vec3 cS, float p)                              
  7 {                                                                                                 
  8     vec3 r =  2.0 * n * (n * l) - l;                                                              
  9     return cL * cS * pow(max(0.0, dot(r, v)), p);                                                 
 10 }                                                                                                 
 11                                                                                                   
 12 vec3 calcDiffuse(vec3 l, vec3 n, vec3 cL, vec3 cD)                                                
 13 {                                                                                                 
 14     return cL * cD * max(0.0, dot(n, l));                                                         
 15 }                                                                                                 
 16                                                                                                   
 17 void main(void)                                                                                   
 18 {                                                                                                 
 19     vec3 lightDirection = normalize(vec3(-1.0, 0.0, -1.0));                                       
 20     vec3 objectColor    = vec3(0.5, 0.0, 0.0);                                                    
 21     vec3 ambientColor   = vec3(0.1, 0.1, 0.1);                                                    
 22     vec3 lightColor     = vec3(0.3, 0.0, 0.3);                                                    
 23     vec3 specularColor  = vec3(1.0, 1.0, 1.0);                                                    
 24                                                                                                   
 25     gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);                                                      
 26 }                   

顶点着色器:

  1 #version 120
  2 
  3 uniform mat4 modelView;
  4 uniform mat4 normalModelView;
  5 uniform mat4 projection;
  6 
  7 attribute vec3 position;
  8 attribute vec3 normal;
  9 
 10 varying vec3 vertexNormal;
 11 varying vec3 cameraSpacePos;
 12 
 13 void main(void)
 14 {
 15     vec4 tmpCameraSpacePos = modelView * vec4(position, 1.0);
 16     gl_Position    = projection * tmpCameraSpacePos;
 17 
 18     vertexNormal = (normalModelView * vec4(normal, 0.0)).xyz;
 19     cameraSpacePos  = (tmpCameraSpacePos).xyz;
 20 
 21 }
 22

值得一提的是,目前还没有设置normal和normalModelView。我曾尝试使用它们之前启用类似的结果。我的理解是它们应该设置为默认值。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

由于您提到normalnormalModelView未设置,我的猜测是它们也没有被设置为默认值,并且在技术上是无效的数据。在着色器中使用无效数据时,结果未定义,这是着色器难以调试的部分原因。在尝试在代码中引用这些变量之前,请确保为这些变量提供值。