我创建了两个着色器程序shaderProgram0和shaderProgram1。我已将所有相关着色器和变量附加为0或1,以显示它们与shaderProgram0或shaderProgram1的关系。 两个着色器程序都按设计工作。 shaderProgram0使用SimpleVertexShader0.vert作为顶点着色器:
#version 330
in vec3 vertexPosition0;
void main()
{
gl_Position = vec4(vertexPosition0, 1);
}
shaderProgram0的输出如下:
shaderProgram1使用SimpleVertexShader1.vert作为顶点着色器:
#version 330
in vec3 vertexPosition1;
void main()
{
gl_Position = vec4(vertexPosition1, 1);
}
shaderProgram1的输出如下:
现在有趣的部分是这个;当使用shaderProgram1时,我不小心评论了顶点属性数组vao1的绑定并留下了未注释的vao0的绑定,导致输出如下图所示,实际上是输出(我认为)只能由shaderProgram0生成!:
简化了代码,使用Windows中的Qt Creator编写代码:
void OpenGLWidget::initializeGL()
{
initializeOpenGLFunctions();
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
shaderProgram0.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/SimpleVertexShader0.vert");
shaderProgram0.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/SimpleFragmentShader0.frag");
shaderProgram0.link();
shaderProgram1.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/SimpleVertexShader1.vert");
shaderProgram1.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/SimpleFragmentShader1.frag");
shaderProgram1.link();
}
void OpenGLWidget::resizeGL(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
}
void OpenGLWidget::paintGL()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GLfloat vertexBufferData0[] = {
-1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
};
GLuint vbo0;
glGenBuffers(1, &vbo0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo0);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,
sizeof(vertexBufferData0),
vertexBufferData0,
GL_STATIC_DRAW);
GLuint vao0;
glGenVertexArrays(1, &vao0);
glBindVertexArray(vao0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo0);
glVertexAttribPointer(glGetAttribLocation(shaderProgram0.programId(),"vertexPosition0"), 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
GLfloat vertexBufferData1[] = {
-1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f,
};
GLuint vbo1;
glGenBuffers(1, &vbo1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo1);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,
sizeof(vertexBufferData1),
vertexBufferData1,
GL_STATIC_DRAW);
GLuint vao1;
glGenVertexArrays(1, &vao1);
glBindVertexArray(vao1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo1);
glVertexAttribPointer(glGetAttribLocation(shaderProgram1.programId(),"vertexPosition1"), 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
// Now Rendering-----------------------------------------------------
glBindVertexArray(vao0);
glEnableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(shaderProgram0.programId(),"vertexPosition0"));
// glBindVertexArray(vao1);
// glEnableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(shaderProgram1.programId(),"vertexPosition1"));
shaderProgram1.bind();
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
}
shaderProgram1的顶点着色器访问与shaderProgram0属性绑定的缓冲区数据是不是很奇怪?我认为它不应该生成任何输出,因为没有启用有效的顶点属性数组! 如果有人知道这是如何工作的,请解释这个场景。如果您不明白我的要求那么请仔细查看代码,您将得到重点或我将进一步解释。
修改
// Now Rendering-----------------------------------------------------
glBindVertexArray(vao0);
glEnableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(shaderProgram0.programId(),"vertexPosition0"));
shaderProgram0.bind();
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(vao1);
glEnableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(shaderProgram1.programId(),"vertexPosition1"));
shaderProgram1.bind();
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
编辑后的代码输出为:
如果两个程序对于唯一的属性使用相同的位置,则会出现一个问题,那么它们应该生成一个或另一个三角形,而不是两个都应该覆盖!? 请跟我说,我刚开始学习它。
答案 0 :(得分:2)
shaderProgram1的顶点着色器访问与shaderProgram0属性绑定的缓冲区数据是不是很奇怪?
没有
如果未在着色器中明确指定属性位置,或在链接程序之前使用glBindAttribLocation
,则实现将为您任意分配顶点属性位置。不要求单独的程序使用单独的属性位置。实际上,通常建议您尝试尽可能使程序之间的属性位置接口兼容。
在您的情况下,实施恰好将它们分配到同一位置。因此,任何一个VAO都可以使用这两个程序。