在Coroutine完成时保持或等待

时间:2012-03-16 03:10:06

标签: c# unity3d coroutine


在下面的示例中,如何在运行DoLast()之前首先完成FinishFirst(),同时仍然保留'public void StartPage()'签名?


我试图避免让“StartPage()”返回一个IEnumerator,因为这会迫使我在界面中更改它。如果我的StartPage()接口支持IEnumerator和Void而不需要同时实现它们,那就太好了。

public void StartPage()
{
    print("in StartPage()");
    StartCoroutine(FinishFirst(5.0f));
    DoLast();
    print("done");

}    

IEnumerator FinishFirst(float waitTime)
{
    print("in FinishFirst");        
    yield return WaitForSeconds(waitTime);
    print("leave FinishFirst");
}    

void DoLast()
{
    print("do after everything is finished");
}

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

使用锁定对象应该有效:

object lockObject = new object();

public void StartPage()
{
    print("in StartPage()");
    StartCoroutine(FinishFirst(5.0f));
    DoLast();
    print("done");

}    

IEnumerator FinishFirst(float waitTime)
{
    lock(lockObject)
    {
        print("in FinishFirst");        
        yield return WaitForSeconds(waitTime);
        print("leave FinishFirst");
    }
}    

void DoLast()
{
    lock(lockObject)
    {
        print("do after everything is finished");
    }
}

答案 1 :(得分:0)

我知道这是一个老问题,但如果我正确地理解了这个问题,那么这样的事情就行了。 DoLast()将在协同例程结束时运行。

IEnumerator FinishFirst(float waitTime)
{
    print("in FinishFirst");        
    yield return WaitForSeconds(waitTime);
    print("leave FinishFirst");
    DoLast();
}  

我在协同例程中使用了很多类似的代码来清理和终止例程,如果在运行该例程时创建另一个例程(主要用于文本可能随时更改的类型文本对话框)。