请原谅我,如果以前曾经问过这个问题,我一直在寻找这一天的答案,而我所想出的就是基于平铺的2D游戏的帮助。 X〜X
我正在尝试在Direct3D 9中创建一个可换肤的GUI,使用一个XML文件,该文件具有每个元素的位置以及一个拉伸或平铺它们的选项。拉伸是一个足够简单的过程,但我一直无法找到一种方法来平铺纹理的一小部分。传统上,要平铺纹理,我只需将UV坐标设置为> 1.0,但源纹理坐标只是整个纹理的一小部分,如0.4到0.5。
我有一种感觉我错过了一些非常明显的东西,但我怎么会简单地平铺而不是伸展?我最好的猜测是它与一组纹理坐标有关,但从那里开始,我不知道该去哪里。
该项目目前使用固定功能管道,所以如果可能的话,我更愿意使用该答案,但如果这是唯一的方法,我不会拒绝使用着色器的答案。
答案 0 :(得分:1)
据我所知,你只想平铺纹理的一个子集,对吧?事情变得复杂了。
假设我们想要在u1和u2值之间平铺u-coord,u1< U2。
然后我们需要一个函数f(u),所以
f(0.0) = u1
f(0.5) = (u1+u2)/2
f(0.9999) = u2
f(1.0) = u1
f(1.5) = (u1+u2)/2
f(1.9999) = u2
f(2.0) = u1
and so on...
适当的功能是f(u) = frac(u) * (u2-u1) + u1
对于v-coord,f(v) = frac(v) * (v2-v1) + v1
请注意,它没有镜像而是平铺。如果需要镜像,则该函数应为三角波函数,即t(x) = arcsin(sin(pi*(x-0.5)))/pi+0.5
和f(u) = t(u) * (u2-u1) + u1
。使用三角函数可能很昂贵。
我不知道是否可以使用固定管道,但您可以在像素着色器(HLSL代码)中轻松完成:
// float2 tex_coord -> (u,v) from vertex shader, in [0,n] range,
// n - number of repetitions
// float2 tex1, tex2 -> constants, subrange of [0,1] coords that will be tiled
// no mirroring
float4 color = tex2D(sampler, frac(tex_coord) * (tex2-tex1) + tex1);
或
// mirroring, t(x) = arcsin(sin(pi*(x-0.5)))/pi+0.5
float4 color = tex2D(sampler, t(tex_coord) * (tex2-tex1) + tex1);
编辑:
计算三角波函数的更好方法:t1(x) = abs(2(0.5x-floor(0.5x+0.5)))
或t2(x) = abs(2(frac(0.5x+0.5))-1)
(与t1不完全相同,但非负数正确)。