据我所知,U,V坐标系中的纹理空间是:
(0.0,0.0)for bot left,(1.0,1.0)表示要采样的纹理的右上角。
屏幕空间是相同的,但是左上角为(-0.5,0.5),渲染目标纹理(0 0现在位于中心)的僵尸右边点为(0.5,-0.5),但是它被转换通过投影矩阵,无论是透视还是拼图,例如,对于打开窗口为800x600的2D游戏,它可以(-400,300)到(400,-300),因此您可以精确地操作像素。
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实际上在DirectX 11中,纹理空间(0,0)表示纹理的左上角
屏幕空间似乎是左上角的(-1,1),右侧是(1,-1)。
但这个想法是一样的。