屏幕空间流体渲染的正常模糊

时间:2014-10-21 20:52:15

标签: c++ rendering directx-11 post-processing fluid-dynamics

我正在尝试实现屏幕空间流体渲染,但我遇到了一些模糊的问题。 根据我的理解,我应该使用双边滤镜来模糊法线贴图,这样灯光就不会像我从开始时的球体粒子反射一样。我会展示一些图片来解释我的意思

阶段1:深度图/法线贴图

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我创建了深度图和法线贴图。深度图只是相机的z距离。法线贴图只是保存为颜色的法线。

下一步是问题 - 模糊。我正在尝试实现双边滤波器以实现模糊。深度图完美模糊。然而,无论我把普通地图放到多大压力下,它都不会给我一种我正在寻找的模糊类型:

enter image description here

这一步是错误的一步吗?为了确保不仅仅是我的代码搞砸了,我删除了我的着色器并尝试使用OpenCV的双边滤镜功能。显然它破坏了帧率,但我只是想确保模糊不是我的错。

我应该用法线做其他事吗?我想摆脱明显的球体外观,但是对我来说没有任何模糊效果 - 所以当我使用法线贴图应用漫反射着色时,它仍然看起来像一堆球体

任何帮助将不胜感激,我真的被困在这一点上! 感谢

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