目前在我的游戏中,我的生成系统的工作方式如下:
[self schedule:@selector(spawnSystem) interval:2.5-(score/30)];
当得分较低时,敌人产生的速度较慢,当得分较高时产生的速度较快,但这并不好并且不一致,因为有时候有时敌人不够等......
无论如何,是否有任何方法可以使我能够使用CCTime与此产卵方法,以便在开始时和之后有更多的敌人,就像两分钟没有那么多的敌人。有人能告诉我一个例子,这样我才能在正确的方向上领先吗?
所以最重要的是我希望spawnSystem方法在游戏开始时被调用一次,大约2分钟后,它将每3秒或每周3次调用一次。
这可能吗?
谢谢!
答案 0 :(得分:2)
据我所知,你使用的是线性函数y = 2.5-(得分/ 30),这是一个递减的线性函数。你想要的更像是二次函数,即y = -x ^ 2 -24x + 10。 您可以为此目的尝试二阶三阶多项式。
如果你使用二阶多项式,那么你的代码就像
[self schedule:@selector(spawnSystem) interval:2.5-score*score-24*score + 10)];
你的功能
二次函数