Unity:Enemy Spawn / Health System

时间:2015-07-28 12:50:53

标签: c# unity3d unityscript

我在敌人的产卵系统工作。这是我的代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;


public class EnemyManager : MonoBehaviour
{
 public GameObject shark;                // prefab von Shark
 public GameObject instanceShark;        // globale Instanzvariable von Shark
 public Transform[] spawnPoints;         // An array of the spawn points this enemy can spawn from.
 public float spawnTime = 3f;            // How long between each spawn.
 public int maximumSharks = 2;
 private int currentSharks;
 public int healthShark; // current Health von Shark
 public int startinghealthShark = 200;
 public float sinkSpeed = 2.5f;
 bool isDead;

 void Start ()
 {
     healthShark = startinghealthShark;
     currentSharks = 0;
 }


     void Update ()
 {
     if (currentSharks <= maximumSharks) {
         InvokeRepeating ("Spawn", spawnTime, spawnTime);
     }
     Debug.Log (currentSharks);    
 }


 void Spawn ()
 {    
     // Find a random index between zero and one less than the number of spawn points.
     int spawnPointIndex = Random.Range (0, spawnPoints.Length);

     // Create an instance of the enemy prefab at the randomly selected spawn point's position and rotation.
     instanceShark = Instantiate (shark, spawnPoints[spawnPointIndex].position, spawnPoints[spawnPointIndex].rotation) as GameObject;

     currentSharks++;
     if (currentSharks >= maximumSharks) {
         CancelInvoke("Spawn");
     }
 }

 public void AddDamageToShark (int neuDamageWert) // Addiere zu damage. Public function, können andre scripts auch aufrufen
 {
     // If the enemy is dead...
     if(isDead)
         // ... no need to take damage so exit the function.
         return;

     healthShark -= neuDamageWert;

     if (healthShark <= 0) {  //tot
         Death ();
     }
     Debug.Log (healthShark);
 }

 void Death ()
 {

     // The enemy is dead.
     isDead = true;
     currentSharks--;
     Destroy (instanceShark);
     Debug.Log ("dead?");    
     return;
 }

我想要的是:只要达不到最大数量(这个部分到目前为止)就会产生敌人并摧毁已被射击并重新生成另一个的敌人(没有工作)。

此代码目前创造了2条鲨鱼作为敌人。问题是当我损坏一个时,即使我向第一个鲨鱼射击,也只有最后创建的实例被破坏。此外,其他实例和新产卵实例的健康状况根本没有受到影响。

我很感激任何建议,我花了很多时间使用这段代码,似乎我需要一些关于实例的帮助 - 健康逻辑。

非常感谢

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

拆分您的spawn管理器行为和您的敌人行为,并使用interfaces以更加SOLID的方式组织您的代码。转动你的对象只负责一个范围(现在你的SpawnManager负责敌人的行为/责任)

SpawnManager应该是singleton对象,只有一个责任&#34;来管理敌人的产卵&#34;使用maximunEnemyCountcurrentEnemyCount。您可以在currentEnemyCount < maximunEnemyCount

时始终生成

OnTakeDamage()OnDeath()应该是你的敌人行为的界面(在与SpawnManager分开的脚本中,让我们假设EnemyBehaviour脚本)并且你的destroy应该只针对它自己的实例Destroy(this.gameObject) < / p>

当Ondath方法中的敌人死​​亡以调整enemyCurrentCount时,请记住通知您的SpawnManager。

我认为这是一种更优雅的方式来完成这项任务,并且不易受到管理敌人实例的错误的影响。

<强>编辑: 我之前忘记的链接单例引用

你需要一个独特的游戏对象来管理,应该知道有多少敌人可以生存,有多少人生活,没有更多关于敌人(在这种情况下敌人的健康是敌人的责任)

每个敌人都需要知道他/她何时去世,因此通知经理减少其计数器。