好的,所以我找到了this文章,我对它的某些部分感到困惑。如果有人能够更深入地向我解释这个过程,我将非常感激,因为我一直在尝试编码这个2个月,但仍然没有找到正确的版本。我对文章的持久性部分特别感到困惑,因为我大多不明白作者试图解释它的内容,而在文章的底部他谈到了这个2D伪代码的实现,但是PerlinNoise_2D函数没有对我有意义,因为在对随机值进行平滑和插值后,它是一个整数值,但该函数采用浮点值?在持久性部分下面有八度音阶部分。我不太明白,因为他将平滑的函数“添加”在一起以获得Perlin函数。他说“添加”是什么意思,因为你显然不会将这些值加在一起。所以,如果有人能向我解释这些部分,我会非常高兴。感谢。
这是我的代码:
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.util.Random;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
@SuppressWarnings("serial")
public class TerrainGen extends JPanel {
public static int layers = 3;
public static float[][][][] noise = new float[16][16][81][layers];
public static int[][][][] octaves = new int[16][16][81][layers];
public static int[][][][] perlin = new int[16][16][81][layers];
public static int[][][] perlinnoise = new int[16][16][81];
public static int SmoothAmount = 3;
public static int interpolate1 = 0;
public static int interpolate2 = 10;
public static double persistence = 0.25;
//generate noise
//smooth noise
//interpolate noise
//perlin equation
public TerrainGen() {
for(int t = 0; t < layers; t++) {
for(int z = 0; z < 81; z++) {
for(int y = 0; y < 16; y++) {
for(int x = 0; x < 16; x++) {
noise[x][y][z][t] = GenerateNoise();
}
}
}
}
for(int t = 0; t < layers; t++) {
SmoothNoise(t);
}
for(int t = 0; t < layers; t++) {
for(int z = 0; z < 81; z++) {
for(int y = 0; y < 16; y++) {
for(int x = 0; x < 16; x++) {
octaves[x][y][z][t] = InterpolateNoise(interpolate1, interpolate2, noise[x][y][z][t]);
}
}
}
}
for(int t = 0; t < layers; t++) {
PerlinNoise(t);
}
}
public static Random generation = new Random(5);
public float GenerateNoise() {
float i = generation.nextFloat();
return i;
}
public void SmoothNoise(int t) {
//Huge smoothing algorithm
}
//Cosine interpolation
public int InterpolateNoise(int base, int top, float input) {
return (int) ((1 - ((1 - Math.cos(input * 3.1415927)) * 0.5)) + top * ((1 - Math.cos(input * 3.1415927)) * 0.5));
}
public void PerlinNoise(int t) {
double f = Math.pow(2.0, new Double(t));
double a = Math.pow(persistence, new Double(t));
for(int z = 0; z < 81; z++) {
for(int y = 0; y < 16; y++) {
for(int x = 0; x < 16; x++) {
perlin[x][y][z][t] = (int) ((octaves[x][y][z][t] * f) * a);
}
}
}
}
public static void main(String [] args) {
JFrame frame = new JFrame();
frame.setSize(180, 180);
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
TerrainGen test = new TerrainGen();
frame.add(test);
frame.setVisible(true);
}
public static int size = 5;
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
int i = 0;
for(int t = 0; t < 9; t++) {
for(int z = 0; z < 9; z++) {
for(int y = 0; y < 16; y++) {
for(int x = 0; x < 16; x++) {
g.setColor(new Color(perlin[x][y][i][0] * 10, perlin[x][y][i][0] * 10, perlin[x][y][i][0] * 10));
g.fillRect((z * (16 * size)) + (x * size), (t * (16 * size)) + (y * size), size, size);
}
}
i++;
}
}
repaint();
}
}
我没有包括平滑部分,因为这是大约400行代码来平滑块之间。
答案 0 :(得分:1)
文章所说的持久性是指高频噪声的振幅在组合时会如何“下降”。
“octaves”就是文章所说的不同频率的噪声函数。
你取1.0并重复乘以持久性,得到幅度列表,将每个八度音乘以 - 例如持续时间为0.8给出因子1.0,0.8,0.64,0.512。
噪声不是整数,他的函数Noise1产生0..1范围内的噪声 - 即变量n是Int32位,它返回一个浮点数。
输入参数是整数,即Noise1函数仅在(1,0)或(2,2)评估。 在SmoothNoise_1中对噪点进行平滑/涂抹后,对值进行插值以产生中间值。
希望有所帮助!!
答案 1 :(得分:0)
这个循环从2d噪音中产生八度音阶。同样的循环适用于3d perlin ......
function octaves( vtx: Vector3 ): float
{
var total = 0.0;
for (var i:int = 1; i < 7; i ++)//num octaves
{
total+= PerlinNoise(Vector3 (vtx.x*(i*i),0.0,vtx.z*(i*i)))/(i*i);
}
return total;//added multiple perlins into noise with 1/2/4/8 etc ratios
}
我学习perlin的最好的事情是以下代码。而不是哈希表,它使用基于sin的半随机函数。使用2-3个八度音程就变成了高品质的perlin ...令人惊奇的是,我在实时景观上跑了30个八度,而且它没有减速,而我使用了1个voronoi并且它正在减速。所以......要学习的代码很棒。
#ifndef __noise_hlsl_
#define __noise_hlsl_
// hash based 3d value noise
// function taken from https://www.shadertoy.com/view/XslGRr
// Created by inigo quilez - iq/2013
// License Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.
// ported from GLSL to HLSL
float hash( float n )
{
return frac(sin(n)*43758.5453);
}
float noise( float3 x )
{
// The noise function returns a value in the range -1.0f -> 1.0f
float3 p = floor(x);
float3 f = frac(x);
f = f*f*(3.0-2.0*f);
float n = p.x + p.y*57.0 + 113.0*p.z;
return lerp(lerp(lerp( hash(n+0.0), hash(n+1.0),f.x),
lerp( hash(n+57.0), hash(n+58.0),f.x),f.y),
lerp(lerp( hash(n+113.0), hash(n+114.0),f.x),
lerp( hash(n+170.0), hash(n+171.0),f.x),f.y),f.z);
}
请注意,在CPU上犯罪很贵,而是使用:
function hash ( n: float ): float
{//random -1, 1
var e = ( n *73.9543)%1;
return (e*e*142.05432)%2-1;// fast cpu random by me :) uses e*e rather than sin
}