佩林噪音援助

时间:2012-03-02 21:00:15

标签: 2d interpolation smooth noise perlin-noise

好的,所以我找到了this文章,我对它的某些部分感到困惑。如果有人能够更深入地向我解释这个过程,我将非常感激,因为我一直在尝试编码这个2个月,但仍然没有找到正确的版本。我对文章的持久性部分特别感到困惑,因为我大多不明白作者试图解释它的内容,而在文章的底部他谈到了这个2D伪代码的实现,但是PerlinNoise_2D函数没有对我有意义,因为在对随机值进行平滑和插值后,它是一个整数值,但该函数采用浮点值?在持久性部分下面有八度音阶部分。我不太明白,因为他将平滑的函数“添加”在一起以获得Perlin函数。他说“添加”是什么意思,因为你显然不会将这些值加在一起。所以,如果有人能向我解释这些部分,我会非常高兴。感谢。

这是我的代码:

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.util.Random;

import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;

@SuppressWarnings("serial")
public class TerrainGen extends JPanel {

public static int layers = 3;
public static float[][][][] noise = new float[16][16][81][layers];
public static int[][][][] octaves = new int[16][16][81][layers];
public static int[][][][] perlin = new int[16][16][81][layers];
public static int[][][] perlinnoise = new int[16][16][81];
public static int SmoothAmount = 3;
public static int interpolate1 = 0;
public static int interpolate2 = 10;
public static double persistence = 0.25;

//generate noise
//smooth noise
//interpolate noise
//perlin equation

public TerrainGen() {
    for(int t = 0; t < layers; t++) {
        for(int z = 0; z < 81; z++) {
            for(int y = 0; y < 16; y++) {
                for(int x = 0; x < 16; x++) {
                    noise[x][y][z][t] = GenerateNoise();
                }
            }
        }
    }

    for(int t = 0; t < layers; t++) {
        SmoothNoise(t);
    }

    for(int t = 0; t < layers; t++) {
        for(int z = 0; z < 81; z++) {
            for(int y = 0; y < 16; y++) {
                for(int x = 0; x < 16; x++) {
                    octaves[x][y][z][t] = InterpolateNoise(interpolate1, interpolate2, noise[x][y][z][t]);
                }
            }
        }
    }

    for(int t = 0; t < layers; t++) {
        PerlinNoise(t);
    }
}

public static Random generation = new Random(5);
public float GenerateNoise() {
    float i = generation.nextFloat();
    return i;
}

public void SmoothNoise(int t) {
    //Huge smoothing algorithm
}

//Cosine interpolation
public int InterpolateNoise(int base, int top, float input) {
    return (int) ((1 - ((1 - Math.cos(input * 3.1415927)) * 0.5)) + top * ((1 - Math.cos(input * 3.1415927)) * 0.5));
}

public void PerlinNoise(int t) {
    double f = Math.pow(2.0, new Double(t));
    double a = Math.pow(persistence, new Double(t));
    for(int z = 0; z < 81; z++) {
        for(int y = 0; y < 16; y++) {
            for(int x = 0; x < 16; x++) {
                perlin[x][y][z][t] = (int) ((octaves[x][y][z][t] * f) * a);
            }
        }
    }
}

public static void main(String [] args) {
    JFrame frame = new JFrame();
    frame.setSize(180, 180);
    frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
    TerrainGen test = new TerrainGen();
    frame.add(test);
    frame.setVisible(true);
}

public static int size = 5;
public void paintComponent(Graphics g) {
    super.paintComponent(g);
    int i = 0;
    for(int t = 0; t < 9; t++) {
        for(int z = 0; z < 9; z++) {
            for(int y = 0; y < 16; y++) {
                for(int x = 0; x < 16; x++) {
                    g.setColor(new Color(perlin[x][y][i][0] * 10, perlin[x][y][i][0] * 10, perlin[x][y][i][0] * 10));
                    g.fillRect((z * (16 * size)) + (x * size), (t * (16 * size)) + (y * size), size, size);
                }
            }
            i++;
        }
    }
    repaint();
}
}

我没有包括平滑部分,因为这是大约400行代码来平滑块之间。

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

文章所说的持久性是指高频噪声的振幅在组合时会如何“下降”。

“octaves”就是文章所说的不同频率的噪声函数。

你取1.0并重复乘以持久性,得到幅度列表,将每个八度音乘以 - 例如持续时间为0.8给出因子1.0,0.8,0.64,0.512。

噪声不是整数,他的函数Noise1产生0..1范围内的噪声 - 即变量n是Int32位,它返回一个浮点数。

输入参数是整数,即Noise1函数仅在(1,0)或(2,2)评估。 在SmoothNoise_1中对噪点进行平滑/涂抹后,对值进行插值以产生中间值。

希望有所帮助!!

答案 1 :(得分:0)

这个循环从2d噪音中产生八度音阶。同样的循环适用于3d perlin ......

   function octaves( vtx: Vector3 ): float
    {
        var total = 0.0;    
        for (var i:int = 1; i < 7; i ++)//num octaves
        {
            total+= PerlinNoise(Vector3 (vtx.x*(i*i),0.0,vtx.z*(i*i)))/(i*i);
        }

        return total;//added multiple perlins into noise with 1/2/4/8 etc ratios

    }

我学习perlin的最好的事情是以下代码。而不是哈希表,它使用基于sin的半随机函数。使用2-3个八度音程就变成了高品质的perlin ...令人惊奇的是,我在实时景观上跑了30个八度,而且它没有减速,而我使用了1个voronoi并且它正在减速。所以......要学习的代码很棒。

#ifndef __noise_hlsl_
#define __noise_hlsl_

// hash based 3d value noise
// function taken from https://www.shadertoy.com/view/XslGRr
// Created by inigo quilez - iq/2013
// License Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

// ported from GLSL to HLSL

float hash( float n )
{
    return frac(sin(n)*43758.5453);
}

float noise( float3 x )
{
    // The noise function returns a value in the range -1.0f -> 1.0f

    float3 p = floor(x);
    float3 f = frac(x);

    f       = f*f*(3.0-2.0*f);
    float n = p.x + p.y*57.0 + 113.0*p.z;

    return lerp(lerp(lerp( hash(n+0.0), hash(n+1.0),f.x),
                   lerp( hash(n+57.0), hash(n+58.0),f.x),f.y),
               lerp(lerp( hash(n+113.0), hash(n+114.0),f.x),
                   lerp( hash(n+170.0), hash(n+171.0),f.x),f.y),f.z);
}

请注意,在CPU上犯罪很贵,而是使用:

function hash ( n: float ): float
{//random -1, 1
    var e = ( n *73.9543)%1;
    return  (e*e*142.05432)%2-1;// fast cpu random by me :) uses e*e rather than sin
}