“Blocky”Perlin噪音

时间:2013-01-08 01:18:39

标签: c perlin-noise

我最近一直在尝试在C中实现Perlin Noise生成器(基于Ken Perlin's website,使用SDL库作为屏幕输出),但输出显示插值块之间的边不连续或平滑 - 插值块确实表现为块。

我尝试了四种插值,所有“平滑”插值看起来都差不多;只有余弦看起来(非常)略微更好,直线性看起来比较可怕。 (以下是余弦和线性) Noise with Cosine Interpolation Noise with Linear Interpolation

具有讽刺意味的是,如果制作一个分形噪声和(我的最终目的),线性会以“块状”的方式吹掉平滑插值,实际上看起来几乎没那么好。 Fractal sum, Cosine Interpolation Fractal sum, Linear Interpolation

我很确定我的代码中缺少某些内容或做错了,但我似乎无法找到它。

关于什么(或什么条件)可能导致这些块伪影的任何建议?

供参考,我目前的代码如下:

#include<stdio.h>
#include<math.h>
#include<SDL/SDL.h>

void normalize3(float *vec3){
    float distX=0,distY=0,distZ=0;
    distX=vec3[0];
    distX*=distX;
    distY=vec3[1];
    distY*=distY;
    distZ=vec3[2];
    distZ*=distZ;
    float dist=sqrtf(distX+distY+distZ);
    vec3[0]/=dist;
    vec3[1]/=dist;
    vec3[2]/=dist;
}

float sinterpolate(float scale){
    //return scale*scale*(3.0-2*scale); //Classic 3*t^2-2*t^3

    /*float t=scale*scale;
    float u=t*t;
    return (6.0*u*scale-15.0*u+10.0*t*scale);*/ //Improved 6*t^5-15*t^4+10*t^3

    return (0.5-cosf(scale*M_PI)/2.0); //Straight cosine interpolation
}

float linterpolate(float a,float b,float scale){
    return a+scale*(b-a);
}

float noise3(float *vec3,float *grads,Uint8 *perms){
    vec3[0]=fmodf(vec3[0],256.0);
    vec3[1]=fmodf(vec3[1],256.0);
    vec3[2]=fmodf(vec3[2],256.0);
    Uint8 ivec3[3];

    float relPos[3],temp;
    float cube[2][2][2];
    Uint8 index;

    //One loop for each dimension of noise.
    for(int x=0;x<2;x++){
        ivec3[0]=vec3[0];
        ivec3[0]+=x;
        relPos[0]=vec3[0]-ivec3[0];
        for(int y=0;y<2;y++){
            ivec3[1]=vec3[1];
            ivec3[1]+=y;
            relPos[1]=vec3[1]-ivec3[1];
            for(int z=0;z<2;z++){
                ivec3[2]=vec3[2];
                ivec3[2]+=z;
                relPos[2]=vec3[2]-ivec3[2];

                index=ivec3[0]+perms[ivec3[1]+perms[ivec3[2]]];

                temp=relPos[0]*grads[3*index];
                temp+=relPos[1]*grads[3*index+1];
                temp+=relPos[2]*grads[3*index+2]; //The gradient's dot product
                                                  //with respect to the point
                                                  //being analyzed

                cube[x][y][z]=temp;
            }
        }
    }

    ivec3[0]--;
    ivec3[1]--;
    ivec3[2]--;
    relPos[0]=vec3[0]-ivec3[0];
    relPos[1]=vec3[1]-ivec3[1];
    relPos[2]=vec3[2]-ivec3[2];
    relPos[0]=sinterpolate(relPos[0]);  //Comment these
    relPos[1]=sinterpolate(relPos[1]);  //if you want
    relPos[2]=sinterpolate(relPos[2]);  //Linear Interpolation.


    return linterpolate(linterpolate(linterpolate(cube[0][0][0],cube[0][0][1],relPos[2]),linterpolate(cube[0][8][0], cube[0][9][1],relPos[2]),relPos[1]),linterpolate(linterpolate(cube[1][0][0],cube[1][0][1],relPos[2]),linterpolate(cube[1][10][0], cube[1][11][1],relPos[2]),relPos[1]),relPos[0]);
}

int main(int argc,char **args){
    SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
    SDL_Surface *screen=SDL_SetVideoMode(512,512,32,SDL_SWSURFACE);
    srandom(SDL_GetTicks());  //If not on OSX/BSD, use srand()
    Uint32 *pixels;
    Uint32 grays[256];
    for(int x=0;x<256;x++){
        grays[x]=SDL_MapRGB(screen->format,x,x,x);
    }


    float grads[768];
    Uint8 perms[256];
    //First, generate the gradients and populate the permutation indexes.
    for(int x=0;x<256;x++){
        grads[3*x]=random();    //If not on OSX/BSD, use rand()
        grads[3*x+1]=random();
        grads[3*x+2]=random();
        normalize3(grads+3*x);

        perms[x]=x;
    }

    //Let's scramble those indexes!
    for(int x=0;x<256;x++){
        Uint8 temp=perms[x];
        Uint8 index=random();
        perms[x]=perms[index];
        perms[index]=temp;
    }

    printf("Permutation Indexes: ");
    for(int x=0;x<256;x++){
        printf("%hhu, ",perms[x]);
    }
    putchar('\n');

    Uint32 timer=SDL_GetTicks(),frameDelta;
    SDL_Event eventos;
    float zoom=-5.0;
    eventos.type=SDL_NOEVENT;
    while(eventos.type!=SDL_QUIT){
        SDL_PollEvent(&eventos);
        if(SDL_GetKeyState(NULL)[SDLK_UP]){
            zoom-=0.001*frameDelta;
        }
        else if(SDL_GetKeyState(NULL)[SDLK_DOWN]){
            zoom+=0.001*frameDelta;
        }
        float scale=expf(zoom);
        pixels=screen->pixels;
        float pos[3];
        pos[2]=SDL_GetTicks()/3000.0;
        for(int y=0;y<512;y++){
            pos[1]=y*scale;
            for(int x=0;x<512;x++){
                pos[0]=x*scale;
                float fracPos[3];
                fracPos[0]=pos[0];
                fracPos[1]=pos[1];
                fracPos[2]=pos[2];
                float color=noise3(fracPos,grads,perms);

                //Fractal sums of noise, if desired
                /*fracPos[0]*=2.0;
                fracPos[1]*=2.0;
                fracPos[2]*=2.0;
                color+=noise3(fracPos,grads,perms)/2.0;

                fracPos[0]*=2.0;
                fracPos[1]*=2.0;
                fracPos[2]*=2.0;
                color+=noise3(fracPos,grads,perms)/4.0;

                fracPos[0]*=2.0;
                fracPos[1]*=2.0;
                fracPos[2]*=2.0;
                color+=noise3(fracPos,grads,perms)/8.0;

                fracPos[0]*=2.0;
                fracPos[1]*=2.0;
                fracPos[2]*=2.0;
                color+=noise3(fracPos,grads,perms)/16.0;

                */

                *pixels++=grays[127+(Sint8)(256.0*color)];
            }
        }

        SDL_Flip(screen);
        frameDelta=SDL_GetTicks()-timer;
        printf("Running @ %.3f FPS!\n",1000.0/frameDelta);
        if(frameDelta<16){
            SDL_Delay(16-frameDelta);
        }
        timer=SDL_GetTicks();
    }

    return 0;
}

用法:在跑步时,按住向上或向下按钮放大或缩小噪音网格。

2 个答案:

答案 0 :(得分:6)

我终于找到了问题:渐变生成器。

我假设random()函数会将其二进制值传递给grads []数组,覆盖整个浮点数范围。不幸的是,情况并非如此:它的返回值首先被转换为浮点数,然后存储在数组中。我最大的问题是所有生成的向量都具有正成员值

这证明了块文物:有很多&#34;丘陵&#34; (高值)彼此相邻产生,但没有&#34;谷值&#34; (低值),两个相邻的山峰最终会发生冲突并沿整数值生成线条。

在意识到这一点之后,我尝试做一些指针杂耍并直接将值存储在Uint32表单中,但渐变中的值变得古怪(infs,NaNs,1.0s和0.0s一路),所以我回来了原始路线并否定了代码本身的数字。

这个7-liner解决了整个问题:

int y=random()&7;
if(y&1)
    grads[3*x]*=-1.0f;
if(y&2)
    grads[3*x+1]*=-1.0f;
if(y&4)
    grads[3*x+2]*=-1.0f;

只需将其放在规范化功能之前或之后,然后完成

现在它看起来像Perlin Noise: Perlin Noise, at least.

分形总和看起来也好一点: Fractal sum improved

@DiJuMx:我已经看过&#34;改善噪音&#34;之前的纸张,但还没有意识到梯度会对噪音外观产生多大影响。此外,通过尝试将坐标空间从0~256更改为0~1导致分形总和不再起作用,并且生成的图像具有相同的块伪影。

答案 1 :(得分:4)

Perlin噪音的最初实现存在问题。

他有一篇论文here

在整数坐标计算渐变时,使用的一个或多个矢量将为0,因此整体渐变将为0.因此,您将在整数坐标处获得一个线网格。

解决此问题的一种方法是让坐标空间从0到1而不是0到512。

另一种方法是在他的paper中将修复程序实现为描述符。

或者最后,不要使用原始的Perlin Noise,而是交换他开发的Simplex Noise,纸张here和解释here