我正在使用glScale()
来缩小整个游戏场景。但在某些尺度上,纹理之间存在差距:
我怎样才能避免这种差距?
我已经尝试将上部纹理降低一点。但后来我在纹理之间得到一条较暗的线条(因为我的纹理有alpha通道)。
我可以在CPU中手动缩小整个场景(通过计算缩放纹理的顶点)。但在这种情况下,我无法利用VBO,因为顶点会在每一帧中发生变化(在我的情况下,缩放非常动态)。
当我缩小场景时,你可以建议避免纹理之间的这种差距吗?
答案 0 :(得分:0)
我无法找到纹理解决方案。因此,我创建了一个足够大的纹理,以包含两个我想绘制的纹理。我已经将这两个纹理渲染到这个额外的纹理(使用FBO)。最后,我使用这个大的纹理渲染场景。