在Android OpenGL ES 1.1中复制纹理

时间:2012-02-07 08:00:13

标签: android opengl-es textures

我正在尝试在Android上学习OpenGL,作为我学习项目的一部分,我想让纹理的一部分变得透明。为了实现这一点,我有一个全白的纹理,alpha通道设置为透明,我想要透明度。我的计划是将它与我​​想要显示的纹理相乘,但我对缩写的函数名和整数常量感到有些困惑。

那里有纹理乘法的任何简单但完整的例子吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

编辑:我的不好,我刚看到你正在寻找一个gl 1.0示例

看起来你正在寻找一个多纹理的例子:http://code.google.com/p/opengles-book-samples/source/browse/trunk/Android/Ch10_MultiTexture/src/com/openglesbook/multitexture/MultiTextureRenderer.java?r=45

这是一个开放式的2.0示例。当你阅读代码时,你会发现纹理的实际混合是在片段着色器中。

编辑2:我找不到一个opengl-es 1.1示例,但我有一些旧的opengl 2.0代码。它是用c / c ++编写的,所以你必须自己将它转换为java。

我查看了GLES 1.1规范,它似乎支持我的代码中的关键函数:glActiveTexture,glMultiTexCoord和glTexEnvi,所以这可能有助于你开始...

glActiveTextureARB( GL_TEXTURE0_ARB );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, KdMapIndex );
glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);

glActiveTextureARB( GL_TEXTURE1_ARB );
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, KaMapIndex);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_ADD);

glBegin(GL_TRIANGLES);
for (face = faces.begin(); face != faces.end(); face++)
{
    CVector3f normal;
    CVector2f texture0, texture1, texture2;
    CVector3f vertex0, vertex1, vertex2;

    normal.x = data.normals[face->nIndex[0]-1].x;
    normal.y = data.normals[face->nIndex[1]-1].y;
    normal.z = data.normals[face->nIndex[2]-1].z;
    normal.normalize();

    texture0 = data.texcoords[face->tIndex[0]-1];
    texture1 = data.texcoords[face->tIndex[1]-1];
    texture2 = data.texcoords[face->tIndex[2]-1];

    vertex0 = data.vertices[face->vIndex[0]-1];
    vertex1 = data.vertices[face->vIndex[1]-1];
    vertex2 = data.vertices[face->vIndex[2]-1];

    glNormal3f(normal.x, normal.y, normal.z);       // Face normal

    glMultiTexCoord2fARB( GL_TEXTURE0_ARB, texture0.x, texture0.y ); // texcoord 0
    glMultiTexCoord2fARB( GL_TEXTURE1_ARB, texture0.x, texture0.y );        
    glVertex3f(vertex0.x, vertex0.y, vertex0.z);    // vertex 0

    glMultiTexCoord2fARB( GL_TEXTURE0_ARB, texture1.x, texture1.y ); // texcoord 1
    glMultiTexCoord2fARB( GL_TEXTURE1_ARB, texture1.x, texture1.y );    
    glVertex3f(vertex1.x, vertex1.y, vertex1.z);    // vertex 1

    glMultiTexCoord2fARB( GL_TEXTURE0_ARB, texture2.x, texture2.y ); // texcoord 2
    glMultiTexCoord2fARB( GL_TEXTURE1_ARB, texture2.x, texture2.y );    
    glVertex3f(vertex2.x, vertex2.y, vertex2.z);    // vertex 2
}
glEnd();