我正在玩一个操纵杆,在一层中移动一个Sprite。现在,根据最佳实践,操纵杆和雪碧必须位于同一场景的不同层中。我已经设法将这些分开,但我现在完全不知道如何将操纵杆命令从一层传递到另一层?建议的方法是什么?
场景
当操纵操纵杆时,我需要将此信息传递给GamePlayLayer来控制精灵。
答案 0 :(得分:5)
好吧,我收到了一本很棒的Cocos2d书,由Rod Strougo和Ray Wenderlich撰写,名为“Learning Cocos2d”。在他们的书中,他们使用您的初始设置实现了一个游戏,其中实现了操纵杆。 GamePlayLayer包含joyStick和英雄精灵。 (参见第40页)。
我不相信他们会在书中使用不良做法,因为他们非常有才能!
...
话虽如此,如果您希望在不同的层上实现它们,我有可能的解决方案:
GameScene
|
|__>GameLayer
|
|__>ControlLayer
这是你的基本设置。但是,直观地说,控制层的目的是什么?控制游戏层的内容!所以,我建议你在ControlLayer中持有(弱)对GameLayer的引用。这样,使用简单的:
@property (nonatomic, assign) CCSprite* hero;
您现在可以从ControlLayer访问英雄了!
额外(如果需要):
//GameScene init:
- (id)init {
....
gameLayer = [GameLayer node];
controlLayer = [ControlLayer node];
[controlLayer setGameLayerRef:gameLayer];
...
}
// Control layer:
@property (nonatomic, assign) GameLayer* gameLayerRef;
即使我只是这样建议,我也不会在游戏中使用它:)
我通常做的是:
让GameScene课程成为“半单身人士”。 (我从Itterheim的“学习iPhone和iPad游戏开发”中学到了这种方法(又名游戏恐怖片,Kobold2d出版商等)。
然后,在控制层内,我会调用GameScene对象:
[[GameScene sharedScene] doSomethingToTheGameLayer];
是的,gameScene有简单的方法,它只依赖于控件在游戏层中需要更新的内容。
实施半单身模式,正如Itterheim在他的书中描述的那样。
但是,什么是半单身?
它具有单例模式的属性:您可以使用静态调用从任何地方访问对象实例。
[GameScene sharedScene];
但是,单例对象通常在第一次创建后保留,直到应用程序生命周期结束。在半单身模式中,情况并非如此。
创建实例后,在销毁旧实例之前无法创建另一个实例,但是一旦完成实例,就会销毁它(dealloc)。必要时创建另一个。
回顾: Semi-Singleton:从中创建许多对象,但在任何给定时间只能创建一个。只有在摧毁旧版后重新创建。
实现:
当然,正如您对任何单例类所做的那样,首先要声明一个类相同类型的静态变量:
//In GameScene.m
static GameScene* instance = nil;
@implementation
//Here we have the static method to access the instance:
+(GameScene*)sharedScene {
//you must have created one before trying to access it "Globally".
///Typically, created where you transition the GameScene using CCDirector's replaceScene.
NSAssert(instance != nil, @"GameScene not instantiated!!");
return instance;
}
-(id)init {
if((self = [super init])) {
//Make sure you don't have another instance of the class created
//NOTE: Possible race condition that I wouldn't worry about, since it should never happen.
NSAssert(instance == nil, @"Another instance is already created!!");
instance = self;
...
}
return self;
}
//Don't forget!! Dealloc!!
- (void)dealloc {
//the only instance we had is dealloc'd! We are back to zero. Can create a new one later! :D
instance = nil;
[super dealloc];
}
所以,时间表:
CCScene* scene = [GameScene node];
[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:scene];
...
[[GameScene sharedScene] doSomething];
...
[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:otherScene];
//After the new scene replaces GameScene, dealloc will be called, implicitly. Making instance = nil;
instance = nil;
[super dealloc];
...
//Loop again
CCScene* scene = [GameScene node];
[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:scene];
...