我正在使用光线投射算法学习体绘制。我在here找到了一个很好的演示和tuturial。但问题是我有一个ATI显卡而不是nVidia,这让我无法在演示中使用cg着色器,因此我想将cg着色器更改为glsl着色器。我已经阅读了OpenGL的红皮书(第7版),但不熟悉glsl和cg。 有没有人可以帮我改变演示中的cg着色器到glsl?或者是否有任何材料可以使用光线投射进行最简单的体积渲染演示(当然在glsl中)。 here是演示的cg着色器。它可以在我朋友的nVidia显卡上运行。令我困惑的是,我不知道如何将cg的入口部分翻译成glsl,例如:
struct vertex_fragment
{
float4 Position : POSITION; // For the rasterizer
float4 TexCoord : TEXCOORD0;
float4 Color : TEXCOORD1;
float4 Pos : TEXCOORD2;
};
更重要的是,我可以将2个纹理单元的程序绑定2个纹理对象写入着色器,前提是我在绘制屏幕时指定了两个texcoord,例如
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1.0, 0.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 1.0, 0.0);
在演示中,程序将绑定到两个纹理(一个2D用于backface_buffer
一个3D用于volume texture
),但只有一个纹理单元如glMultiTexCoord3f(GL_TEXTURE1, x, y, z);
我认为{{1单位用于体积纹理,但是哪一个(纹理单位)用于GL_TEXTURE1
?据我所知,为了在着色器中绑定纹理obj,我必须得到一个纹理单元来绑定,例如:
backface_buffer
程序编译正常并且链接正常。但我只得到所有三个位置的-1(texloc,volume_texloc和stepsizeloc)。我知道它可能会被优化。 有人可以帮我翻译cg着色器到glsl着色器吗?
编辑:如果您对使用glsl的现代OpenGL API实现(C ++源代码)感兴趣:Volume_Rendering_Using_GLSL
答案 0 :(得分:15)
问题解决了。 glsl version的demo:
顶点着色器
void main()
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;
//gl_FrontColor = gl_Color;
gl_TexCoord[2] = gl_Position;
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord1;
gl_TexCoord[1] = gl_Color;
}
片段着色器
uniform sampler2D tex;
uniform sampler3D volume_tex;
uniform float stepsize;
void main()
{
vec2 texc = ((gl_TexCoord[2].xy/gl_TexCoord[2].w) + 1) / 2;
vec4 start = gl_TexCoord[0];
vec4 back_position = texture2D(tex, texc);
vec3 dir = vec3(0.0);
dir.x = back_position.x - start.x;
dir.y = back_position.y - start.y;
dir.z = back_position.z - start.z;
float len = length(dir.xyz); // the length from front to back is calculated and used to terminate the ray
vec3 norm_dir = normalize(dir);
float delta = stepsize;
vec3 delta_dir = norm_dir * delta;
float delta_dir_len = length(delta_dir);
vec3 vect = start.xyz;
vec4 col_acc = vec4(0,0,0,0); // The dest color
float alpha_acc = 0.0; // The dest alpha for blending
float length_acc = 0.0;
vec4 color_sample; // The src color
float alpha_sample; // The src alpha
for(int i = 0; i < 450; i++)
{
color_sample = texture3D(volume_tex,vect);
// why multiply the stepsize?
alpha_sample = color_sample.a*stepsize;
// why multply 3?
col_acc += (1.0 - alpha_acc) * color_sample * alpha_sample*3 ;
alpha_acc += alpha_sample;
vect += delta_dir;
length_acc += delta_dir_len;
if(length_acc >= len || alpha_acc > 1.0)
break; // terminate if opacity > 1 or the ray is outside the volume
}
gl_FragColor = col_acc;
}
如果您看到cg的原始shader,则cg和glsl之间只有一点差别。将演示翻译成glsl版本最难的部分是opengl中的cg函数,如:
param = cgGetNamedParameter(program, par);
cgGLSetTextureParameter(param, tex);
cgGLEnableTextureParameter(param);
封装了纹理单元和多重纹理激活(使用glActiveTexture
)和去激活的过程,这在本演示中非常重要,因为它使用固定管道和可编程管道。这是Peter Triers GPU光线播放教程中演示的main.cpp函数void raycasting_pass()
中更改的关键段:
function raycasting_pass
void raycasting_pass()
{
// specify which texture to bind
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
GL_TEXTURE_2D, final_image, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glUseProgram(p);
glUniform1f(stepsizeIndex, stepsize);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glEnable(GL_TEXTURE_3D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, volume_texture);
glUniform1i(volume_tex, 1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, backface_buffer);
glUniform1i(tex, 0);
glUseProgram(p);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
drawQuads(1.0,1.0, 1.0); // Draw a cube
glDisable(GL_CULL_FACE);
glUseProgram(0);
// recover to use only one texture unit as for the fixed pipeline
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glDisable(GL_TEXTURE_3D);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
}
就是这样。