体绘制(使用glsl)和光线投射算法

时间:2012-02-28 13:13:32

标签: opengl glsl demo raycasting volume-rendering

我正在使用光线投射算法学习体绘制。我在here找到了一个很好的演示和tuturial。但问题是我有一个ATI显卡而不是nVidia,这让我无法在演示中使用cg着色器,因此我想将cg着色器更改为glsl着色器。我已经阅读了OpenGL的红皮书(第7版),但不熟悉glsl和cg。    有没有人可以帮我改变演示中的cg着色器到glsl?或者是否有任何材料可以使用光线投射进行最简单的体积渲染演示(当然在glsl中)。    here是演示的cg着色器。它可以在我朋友的nVidia显卡上运行。令我困惑的是,我不知道如何将cg的入口部分翻译成glsl,例如:

struct vertex_fragment
 {
   float4 Position    : POSITION; // For the rasterizer
   float4 TexCoord    : TEXCOORD0; 
   float4 Color       : TEXCOORD1;
   float4 Pos         : TEXCOORD2;
 };

更重要的是,我可以将2个纹理单元的程序绑定2个纹理对象写入着色器,前提是我在绘制屏幕时指定了两个texcoord,例如

glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1.0, 0.0);

glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 1.0, 0.0);

在演示中,程序将绑定到两个纹理(一个2D用于backface_buffer一个3D用于volume texture),但只有一个纹理单元如glMultiTexCoord3f(GL_TEXTURE1, x, y, z);我认为{{1单位用于体积纹理,但是哪一个(纹理单位)用于GL_TEXTURE1?据我所知,为了在着色器中绑定纹理obj,我必须得到一个纹理单元来绑定,例如:

backface_buffer

程序编译正常并且链接正常。但我只得到所有三个位置的-1(texloc,volume_texloc和stepsizeloc)。我知道它可能会被优化。   有人可以帮我翻译cg着色器到glsl着色器吗?

编辑:如果您对使用glsl的现代OpenGL API实现(C ++源代码)感兴趣:Volume_Rendering_Using_GLSL

1 个答案:

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问题解决了。 glsl versiondemo

顶点着色器

void main()
{
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;
    //gl_FrontColor = gl_Color;
    gl_TexCoord[2] = gl_Position;
    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord1;
    gl_TexCoord[1] = gl_Color;
}

片段着色器

uniform sampler2D tex;
uniform sampler3D volume_tex;
uniform float stepsize;

void main()
{
    vec2 texc = ((gl_TexCoord[2].xy/gl_TexCoord[2].w) + 1) / 2;
    vec4 start = gl_TexCoord[0];
    vec4 back_position = texture2D(tex, texc);
    vec3 dir = vec3(0.0);
    dir.x = back_position.x - start.x;
    dir.y = back_position.y - start.y;
    dir.z = back_position.z - start.z;
    float len = length(dir.xyz); // the length from front to back is calculated and used to terminate the ray
    vec3 norm_dir = normalize(dir);
    float delta = stepsize;
    vec3 delta_dir = norm_dir * delta;
    float delta_dir_len = length(delta_dir);
    vec3 vect = start.xyz;
    vec4 col_acc = vec4(0,0,0,0); // The dest color
    float alpha_acc = 0.0;                // The  dest alpha for blending
    float length_acc = 0.0;
    vec4 color_sample; // The src color 
    float alpha_sample; // The src alpha

    for(int i = 0; i < 450; i++)
    {
      color_sample = texture3D(volume_tex,vect);
      //  why multiply the stepsize?
      alpha_sample = color_sample.a*stepsize;
      // why multply 3?
      col_acc   += (1.0 - alpha_acc) * color_sample * alpha_sample*3 ;
      alpha_acc += alpha_sample;
      vect += delta_dir;
      length_acc += delta_dir_len;
      if(length_acc >= len || alpha_acc > 1.0) 
        break; // terminate if opacity > 1 or the ray is outside the volume
    }

    gl_FragColor =  col_acc;
}

如果您看到cg的原始shader,则cg和glsl之间只有一点差别。将演示翻译成glsl版本最难的部分是opengl中的cg函数,如:

param = cgGetNamedParameter(program, par); 
cgGLSetTextureParameter(param, tex); 
cgGLEnableTextureParameter(param);

封装了纹理单元和多重纹理激活(使用glActiveTexture)和去激活的过程,这在本演示中非常重要,因为它使用固定管道和可编程管道。这是Peter Triers GPU光线播放教程中演示的main.cpp函数void raycasting_pass()中更改的关键段:

function raycasting_pass

void raycasting_pass()
{
    // specify which texture to bind
    glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, 
        GL_TEXTURE_2D, final_image, 0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
    glUseProgram(p);
    glUniform1f(stepsizeIndex, stepsize);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glEnable(GL_TEXTURE_3D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, volume_texture);
    glUniform1i(volume_tex, 1); 
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, backface_buffer);
    glUniform1i(tex, 0); 

    glUseProgram(p);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glCullFace(GL_BACK);
    drawQuads(1.0,1.0, 1.0);  // Draw a cube
    glDisable(GL_CULL_FACE);
    glUseProgram(0);
    // recover to use only one texture unit as for the fixed pipeline
    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glDisable(GL_TEXTURE_3D);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
}

就是这样。