我有一个可以旋转并在2D笛卡尔网格中移动的玩家,我需要计算在屏幕上绘制敌人的位置。
玩家应具有某个视点,该视点是玩家所面向方向前的屏幕大小。 (稍微落后)
我已经尝试了很多方法来实现与Bi-Polar坐标和Trig的混乱,但是我无法解决计算屏幕上应该绘制敌人的位置的问题。
问题最好以图形的形式表示,绿色是一个可以围绕网格旋转和移动的矩形,以及代表玩家和敌人的点。
所以我需要根据球员的旋转和位置计算出屏幕上敌人的位置。
答案 0 :(得分:2)
如果您想要一个类似Doom的视角,您应该将观看区域想象为平行四边形,而不是矩形。想象一下,你的角色背后是一个有自己位置和角度的摄影师。
敌人的屏幕位置与摄像机和敌人之间的角度有关。
//indicates where on the screen an enemy should be drawn.
//-1 represents the leftmost part of the screen,
//and 1 is the rightmost.
//Anything larger or smaller is off the edge of the screen and should not be drawn.
float calculateXPosition(camera, enemy){
//the camera man can see anything 30 degrees to the left or right of its line of sight.
//This number is arbitrary; adjust to your own tastes.
frustumWidth = 60;
//the angle between the enemy and the camera, in relation to the x axis.
angle = atan2(enemy.y - camera.y, enemy.x - camera.x);
//the angle of the enemy, in relation to the camera's line of sight. If the enemy is on-camera, this should be less than frustumWidth/2.
objectiveAngle = camera.angle - angle;
//scale down from [-frustumWidth/2, frustumWidth/2] to [-1, 1]
return objectiveAngle / (frustrumWidth / 2);
}
这些图表可视化我在这里使用的变量代表什么:
一旦你在[-1,1]范围内有一个“X位置”,它应该很容易将其转换为像素坐标。例如,如果您的屏幕宽度为500像素,则可以执行((calculateXPosition(camera, enemy) + 1) / 2) * 500;
编辑:
您可以执行类似的操作,根据点的高度和相机距离查找点的y坐标。 (我不确定你应该如何定义敌人和摄像机的高度 - 只要它们与笛卡尔网格的x和y尺寸设置的尺度有些匹配,任何数字都应该没问题。)
//this gives you a number between -1 and 1, just as calculateXPosition does.
//-1 is the bottom of the screen, 1 is the top.
float getYPosition(pointHeight, cameraHeight, distanceFromCamera){
frustrumWidth = 60;
relativeHeight = pointHeight - cameraHeight;
angle = atan2(relativeHeight, distanceFromCamera);
return angle / (frustrumWidth / 2);
}
您可以调用该方法两次以确定敌人的顶部和底部的y位置:
distanceFromCamera = sqrt((enemy.x - camera.x)^2 + (enemy.y - camera.y)^2);
topBoundary = convertToPixels(getYPosition(enemy.height, camera.height, distanceFromCamera));
bottomBoundary = convertToPixels(getYPosition(0, camera.height, distanceFromCamera));
这应该给你足够的信息来正确地缩放和定位敌人的精灵。
(除此之外:两种方法中的frustrumWidths不需要相同 - 实际上,如果您绘制的屏幕是矩形的,它们应该是不同的.x frustrum和y frustrum的比率应该相等到屏幕宽度和高度的比例。)