我的光线投射算法在检测盒子中的鼠标命中时出现了不准确的问题。我完全不知道如何正确地解决这个问题,这已经困扰了我好几个星期。
使用图片(以[0,0,-30]为中心的框)最容易描述问题:
黑线表示绘制的实际hitbox,绿框表示实际出现的点击。注意它是如何偏移的(如果盒子离原点更远,它似乎变得更大)并且略小于绘制的hitbox。
这里有一些相关的代码,
光线投射:
double BBox::checkFaceIntersection(Vector3 points[4], Vector3 normal, Ray3 ray) {
double rayDotNorm = ray.direction.dot(normal);
if(rayDotNorm == 0) return -1;
Vector3 intersect = points[0] - ray.origin;
double t = intersect.dot(normal) / rayDotNorm;
if(t < 0) return -1;
// Check if first point is from under or below polygon
bool positive = false;
double firstPtDot = ray.direction.dot( (ray.origin - points[0]).cross(ray.origin - points[1]) );
if(firstPtDot > 0) positive = true;
else if(firstPtDot < 0) positive = false;
else return -1;
// Check all signs are the same
for(int i = 1; i < 4; i++) {
int nextPoint = (i+1) % 4;
double rayDotPt = ray.direction.dot( (ray.origin - points[i]).cross(ray.origin - points[nextPoint]) );
if(positive && rayDotPt < 0) {
return -1;
}
else if(!positive && rayDotPt > 0) {
return -1;
}
}
return t;
}
鼠标到光线:
GLint viewport[4];
GLdouble modelMatrix[16];
GLdouble projectionMatrix[16];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelMatrix);
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projectionMatrix);
GLfloat winY = GLfloat(viewport[3] - mouse_y);
Ray3 ray;
double x, y, z;
gluUnProject( (double) mouse_x, winY, 0.0f, // Near
modelMatrix, projectionMatrix, viewport,
&x, &y, &z );
ray.origin = Vector3(x, y, z);
gluUnProject( (double) mouse_x, winY, 1.0f, // Far
modelMatrix, projectionMatrix, viewport,
&x, &y, &z );
ray.direction = Vector3(x, y, z);
if(bbox.checkBoxIntersection(ray) != -1) {
std::cout << "Hit!" << std::endl;
}
我尝试将实际光线绘制成一条线,它似乎正确地与绘制的框相交。
我通过将所有点和光线原点/方向按箱位置缩小而部分修复了偏移问题,但我不知道为什么这样可行并且命中箱的大小仍然不准确。
任何想法/替代方法?如果需要,我还可以提供其他代码。
答案 0 :(得分:10)
你假设方向错误。正确的是:
ray.direction = Vector3(far.x - near.x, far.y - near.y, far.z - near.z);
在不减去近交叉点和远交点的情况下,您的方向将会消失。