在OpenGL中加载纹理时颜色错误

时间:2012-02-19 02:19:17

标签: c++ opengl graphics textures glut

我正在尝试了解如何在OpenGL中加载纹理,我编写了这个非常简单的代码:

GLuint texture;

void loadTexture() {

    GLubyte data[] = {  255,0,0,
                        0,255,0,
                        0,255,0,
                        255,0,0    };

    glGenTextures(1, &texture);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);          

    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);

    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);   
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);   

    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT );

    int chk = gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, 2, 2, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data );

    if (chk!=0) 
        printf("error code = %d\n",chk);
    else 
        printf("success\n");  

}

我使用loadTexture()在内存中加载纹理。在这个样本中,纹理非常简单,但目前无关紧要。

void drawTexturedSquare() {

    glEnable( GL_TEXTURE_2D );
    glBegin (GL_QUADS);

    glTexCoord2f (0.0, 0.0);
    glNormal3f(0, 0, 1);
    glVertex3f (0.0, 0.0, 0.0);

    glTexCoord2f (1.0, 0.0);
    glNormal3f(0, 0, 1);
    glVertex3f (10.0, 0.0, 0.0);

    glTexCoord2f (1.0, 1.0);
    glNormal3f(0, 0, 1);
    glVertex3f (10, 10, 0.0);

    glTexCoord2f (0.0, 1.0);
    glNormal3f(0, 0, 1);
    glVertex3f (0.0, 10, 0.0);

    glEnd ();
    glDisable( GL_TEXTURE_2D);

}

我想将这个简单的纹理应用于正方形。我从drawTexturedSquare()函数中调用了函数draw(),我已经调用了

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();

问题在于这是我得到的结果

enter image description here

虽然我预计正方形在主对角线上是绿色的(左上角到右下角),红色是次级对角线(右上角到左下角)。有人可以解释一下为什么吗?

此外,每次运行程序时,我都会得到不同的结果:

enter image description here enter image description here enter image description here enter image description here

我不明白这个蓝色出现在哪里......有人可以帮助我吗?

2 个答案:

答案 0 :(得分:7)

您的数据的每一行都需要4字节对齐。用0 0填充每一行,或使用RGBA纹理。

如果您不想进行上述操作,可以使用:

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

您的颜色发生变化的原因是,由于您没有正确填充行,OpenGL会读取数组的末尾。

答案 1 :(得分:0)

您可以尝试GL_NEARESTGL_TEXTURE_MIN_FILTER

GL_TEXTURE_MAG_FILTER

就像现在一样,OpenGL在颜色之间进行插值,创建一个渐变(因为你的纹理从2x2拉伸到你的屏幕那么大)

这并不能解释为什么每次都会为纹理获得不同的结果。