我正在尝试了解如何在OpenGL中加载纹理,我编写了这个非常简单的代码:
GLuint texture;
void loadTexture() {
GLubyte data[] = { 255,0,0,
0,255,0,
0,255,0,
255,0,0 };
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT );
int chk = gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, 2, 2, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data );
if (chk!=0)
printf("error code = %d\n",chk);
else
printf("success\n");
}
我使用loadTexture()
在内存中加载纹理。在这个样本中,纹理非常简单,但目前无关紧要。
void drawTexturedSquare() {
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
glBegin (GL_QUADS);
glTexCoord2f (0.0, 0.0);
glNormal3f(0, 0, 1);
glVertex3f (0.0, 0.0, 0.0);
glTexCoord2f (1.0, 0.0);
glNormal3f(0, 0, 1);
glVertex3f (10.0, 0.0, 0.0);
glTexCoord2f (1.0, 1.0);
glNormal3f(0, 0, 1);
glVertex3f (10, 10, 0.0);
glTexCoord2f (0.0, 1.0);
glNormal3f(0, 0, 1);
glVertex3f (0.0, 10, 0.0);
glEnd ();
glDisable( GL_TEXTURE_2D);
}
我想将这个简单的纹理应用于正方形。我从drawTexturedSquare()
函数中调用了函数draw()
,我已经调用了
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
问题在于这是我得到的结果
虽然我预计正方形在主对角线上是绿色的(左上角到右下角),红色是次级对角线(右上角到左下角)。有人可以解释一下为什么吗?
此外,每次运行程序时,我都会得到不同的结果:
我不明白这个蓝色出现在哪里......有人可以帮助我吗?
答案 0 :(得分:7)
您的数据的每一行都需要4字节对齐。用0 0填充每一行,或使用RGBA纹理。
如果您不想进行上述操作,可以使用:
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
您的颜色发生变化的原因是,由于您没有正确填充行,OpenGL会读取数组的末尾。
答案 1 :(得分:0)
您可以尝试GL_NEAREST
和GL_TEXTURE_MIN_FILTER
GL_TEXTURE_MAG_FILTER
就像现在一样,OpenGL在颜色之间进行插值,创建一个渐变(因为你的纹理从2x2拉伸到你的屏幕那么大)
这并不能解释为什么每次都会为纹理获得不同的结果。