法线贴图中的照明不正确

时间:2012-02-19 01:03:39

标签: opengl mapping glsl normals

我的OpenGL游戏引擎中有一张法线贴图,我意识到我的法线贴图着色器(以及视差贴图着色器)在照明方面存在问题。无论光线在哪里,光线总是来自右边。我正在使用切线空间着色器,我不确定我传入的内容是否正确。

这是我使用的法线贴图: The Normal Map I am using

这是渲染:

Rendered Image

光似乎来自坐标3,0,3,但其实际位置为-3,0,3

任何想法。

着色器:

[VERT]

attribute vec3 intan;

varying vec3 lightDir;
varying vec3 viewDir;

void main()
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;

vec3 vertexPos = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);

vec3 n = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
vec3 t = normalize(gl_NormalMatrix * intan);
vec3 b = cross(n, t) ;

mat3 tbnMatrix = mat3(t.x, b.x, n.x,
                      t.y, b.y, n.y,
                      t.z, b.z, n.z);

lightDir = (gl_LightSource[1].position.xyz - vertexPos) / 1000.;
lightDir = tbnMatrix * lightDir;

viewDir = -vertexPos;
    //viewDir = 
viewDir = tbnMatrix * viewDir;
}

[FRAG]

uniform sampler2D tex;
uniform sampler2D nor;

varying vec3 lightDir;
varying vec3 viewDir;

const vec4 d = vec4(0.19225,0.19225,0.19225,1.0);
const vec4 a = vec4(0.50754,0.50754,0.50754,1.0);
const vec4 s = vec4(0.508273,0.508273,0.508273,1.0);

void main()
{
vec3 l = lightDir;
float atten = max(0.0, 1.0 - dot(l, l));

l = normalize(l);

vec3 n = normalize(texture2D(nor, gl_TexCoord[0].st).xyz * 2.0 - 1.0);
vec3 v = normalize(viewDir);
vec3 h = normalize(l + v);

float nDotL = max(0.0, dot(n, l));
float nDotH = max(0.0, dot(n, h));
float power = (nDotL == 0.0) ? 0.0 : pow(nDotH, gl_FrontMaterial.shininess);

vec4 ambient = a * atten;
vec4 diffuse = d * nDotL * atten;
vec4 specular = s * power * atten;
vec4 color = ambient + diffuse + specular;

gl_FragColor = color * texture2D(tex, gl_TexCoord[0].st);
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

vec3 n = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
vec3 t = normalize(gl_NormalMatrix * intan);
vec3 b = cross(n, t) ;

我认为intan指定法线贴图“正确”指向的方向。那个交叉产品是错误的。如果n指向表面并且向右指向,则b(正常)指向下方。

请注意,如果转换法线和切线然后执行结果的交叉产品或首先执行交叉产品并转换结果,则没有区别。

  

lightDir =(gl_LightSource [1] .position.xyz - vertexPos)/ 1000 .;

为什么不将其正常化? 1000分的分裂是没有意义的。