我尝试使用不同的方式来渲染游戏。首先,我创建一些纹理并上传到GPU。
void initialize(float width,float height)
{
for(int i = 0;i < 10;i++)
{
glActiveTexture(GL_TEXTURE1 + i);
GLuint gridTexture;
glGenTextures(1, &gridTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gridTexture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
setPngTexture(gameMap->texture);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
}
然后我在每帧中渲染时使用纹理。
void render() const
{
for(int i = 0; i < map -> maps.size();i++)
{
glUniform1i(uniforms.Sampler,i);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, gameMap -> verticesbuffer);
glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, 0);
glVertexAttribPointer(normal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, offset);
glVertexAttribPointer(texture, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, texCoordOffset);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, gameMap -> indicesbuffer);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, gameMap -> indexCount, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
}
}
代码在iPhone模拟器上正常工作,但是当我在设备上测试应用程序时,它给我一个非常低的帧速率:2fps。如果我将行glUniform1i(uniforms.Sampler,i);
更改为glUniform1i(uniforms.Sampler,0);
该应用正常工作!
我是OpenGL ES的新生,我不确定我是否以正确的方式使用多个纹理。谁可以告诉我这个问题的原因是什么,我该如何纠正?非常感谢!
答案 0 :(得分:0)
有很多事情可能会出错。您没有提供足够的代码来真正诊断问题(着色器源)。我首先要移动glUniform1i(uniforms.Sampler,i);你的循环之外。你正在使用它的方式没有任何意义(基本上你正在尝试将uniforms.Sampler绑定到你的着色器中的第n个值为map.size()。我很确定这会导致大量的OpenGL错误。 - 阅读glUniform1i上的文档