JBox2D Body在那里,现在它是空的?

时间:2012-02-11 23:44:13

标签: java null collision-detection jbox2d

我无法追查的奇怪错误。我在我的Android游戏中实现了一个ContactListener类来处理碰撞。在beginContact(Contact arg0)方法中,我可以看到arg0中的两个实体存在,并被推入堆栈。在调用world.step()之后,我运行自己的handleCollisions()方法,在其中弹出Contact个对象并执行一些游戏逻辑。但是,偶尔当我弹出Contact时,其中一个或两个实体都为空。

Contact在它的主体中进入堆栈,但它出现了空体。我不知道为什么会发生这种情况,更重要的是,我无法找到这种情况。据我所知,我其他地方的代码都没有删除尸体,但是再一次可能会有我不知道的副作用。这并不总是会发生并没有帮助。通常情况下,当发生多次碰撞时会发生这种情况。

任何人都对可能会移除尸体有什么想法?或者,是否有人知道跟踪物体的方法以确定它们何时变为空?

以下是一些可能有用或无用的代码:

public class ConcreteContactListener implements ContactListener
{
    private Stack<Contact> contacts;

    public ConcreteContactListener()
    {
        contacts = new Stack<Contact>();
    }

    @Override
    public void beginContact(Contact arg0)
    {
        contacts.push(arg0);
        System.out.println("push: " + arg0.m_fixtureA.m_body);
    }


public int handleCollisions(ArrayList<Ball> balls, World world, ArrayList<Ball> smears, SoundEffects sfx, Combos combos)
{
    int score = 0;

    while (!contacts.isEmpty())
    {
        Contact contact = contacts.pop();
        System.out.println("Contact: " + contact.m_fixtureA.m_body);
        int a = -1;
        int b = -1;

        for (int i = 0; i < balls.size(); i++)
        {
            System.out.println("Ball: " + balls.get(i).getBody());
            if (contact.m_fixtureA.m_body.equals(balls.get(i).getBody()))
                 a = i;
            else if (contact.m_fixtureB.m_body.equals(balls.get(i).getBody()))
                b = i;
        }

        ...

    }

}

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

将联系人汇集并重新使用,因此我不建议使用此方法。相反,我只缓冲你需要的信息(这可能是两个机构)。 jbox2d测试平台以这种方式处理它:

首先我们有一个联络点:

public class ContactPoint {
    public Fixture fixtureA;
    public Fixture fixtureB;
    public final Vec2 normal = new Vec2();
    public final Vec2 position = new Vec2();
    public PointState state;
}

然后我们这样听:

public void beginContact(Contact contact) {
}

public void endContact(Contact contact) {
}

public void postSolve(Contact contact, ContactImpulse impulse) {
}

private final PointState[] state1 = new PointState[Settings.maxManifoldPoints];
private final PointState[] state2 = new PointState[Settings.maxManifoldPoints];
private final WorldManifold worldManifold = new WorldManifold();

public void preSolve(Contact contact, Manifold oldManifold) {
    Manifold manifold = contact.getManifold();

    if (manifold.pointCount == 0) {
        return;
    }

    Fixture fixtureA = contact.getFixtureA();
    Fixture fixtureB = contact.getFixtureB();

    Collision.getPointStates(state1, state2, oldManifold, manifold);

    contact.getWorldManifold(worldManifold);

    for (int i = 0; i < manifold.pointCount
            && pointCount < MAX_CONTACT_POINTS; i++) {
        ContactPoint cp = points[pointCount];
        cp.fixtureA = fixtureA;
        cp.fixtureB = fixtureB;
        cp.position.set(worldManifold.points[i]);
        cp.normal.set(worldManifold.normal);
        cp.state = state2[i];
        ++pointCount;
    }
}

对于您的目的而言,这可能有点矫枉过正,因为它会为每个联系人执行此逻辑。相反,您可以使用beginContact()endContact()方法并缓冲一些稍微优化的游戏,例如存储碰撞体或其他东西。