在片段着色器中组合两个纹理

时间:2012-02-10 20:43:27

标签: c++ opengl glsl

我正在为我的游戏实施延迟着色。我已将漫反射贴图渲染到渲染目标,并且我将渲染渲染到渲染目标。我所知道的都很好,因为我可以毫无问题地将它们直接渲染到屏幕上。我想要做的是在着色器中结合漫反射贴图和光贴图来创建最终图像。这是我当前的片段着色器,导致黑屏。

#version 110

uniform sampler2D diffuseMap;
uniform sampler2D lightingMap;

void main()
{
    vec4 color = texture(diffuseMap, gl_TexCoord[0].st);
    vec4 lighting = texture(lightingMap, gl_TexCoord[0].st);

    vec4 finalColor = color;

    gl_FragColor = finalColor;
}

这不应该与直接绘制漫反射贴图相同吗?

我使用此方法设置sampler2d

void ShaderProgram::setUniformTexture(const std::string& name, GLint t) {
    GLint var = getUniformLocation(name);
    glUniform1i(var, t);
}

GLint ShaderProgram::getUniformLocation(const std::string& name) {
    if(mUniformValues.find(name) != mUniformValues.end()) {
        return mUniformValues[name];
    }

    GLint var = glGetUniformLocation(mProgram, name.c_str());
    mUniformValues[name] = var;

    return var;
}

编辑:更多信息。这是我使用着色器的代码。我设置了两个纹理,并为着色器绘制一个空白方块以供使用。我肯定知道,我的渲染目标正在运行,正如我之前所说,因为我可以使用与此处相同的getTextureId来绘制它们。

    graphics->useShader(mLightingCombinedShader);
    mLightingCombinedShader->setUniformTexture("diffuseMap", mDiffuse->getTextureId());
    mLightingCombinedShader->setUniformTexture("lightingMap", mLightMap->getTextureId());
    graphics->drawPrimitive(mScreenRect, 0, 0);
        graphics->clearShader();



void GraphicsDevice::useShader(ShaderProgram* p) {
    glUseProgram(p->getId());
}

void GraphicsDevice::clearShader() {
    glUseProgram(0);
}

顶点着色器

#version 110 

varying vec2 texCoord;

void main() 
{ 
    texCoord = gl_MultiTexCoord0.xy;
    gl_Position = ftransform();

}

3 个答案:

答案 0 :(得分:1)

在GLSL版本110中,您应该使用:

texture2D(diffuseMap, gl_TexCoord[0].st); // etc.

而不仅仅是纹理功能。

然后组合纹理,只需将颜色相乘,即

gl_FragColor = color * lighting;

答案 1 :(得分:0)

glUniform1i(var, t);

glUniform函数会影响当前正在使用的程序。也就是说,glUseProgram被调用的最后一个程序。如果要为特定程序设置制服,则必须先使用它。

答案 2 :(得分:0)

问题最终是因为我没有为我正在绘制的屏幕矩形启用纹理坐标。