尝试在片段着色器中使用纹理时,纹理只是全黑。我觉得有些东西不见了,但我看过的一切似乎都没问题。这是我使用纹理的代码:
GLuint shaderProg = compileShaderPair(vsource, fsource);
GLint texSampler = glGetUniformLocation(shaderProg, "tex");
glUniform1i(texSampler, 0);
glUseProgram(shaderProg);
...
GLuint tex;
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
int width, height, components;
unsigned char* img = stbi_load("texture.jpg", &width, &height, &components, 3);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
顶点着色器:
#version 330
in vec3 pos;
in vec2 uv;
out vec2 texcoord;
void main() {
texcoord = uv;
gl_Position = vec4(pos, 1.0)
}
片段着色器:
#version 330
in vec2 texcoord;
out vec4 outColor;
uniform sampler2D tex;
void main() {
outColor = vec4(texture(tex, texcoord).rgb, 1.0);
}
我已经确认纹理正在加载,并且纹理坐标很好。
编辑:在RenderDoc中调试它时工作正常,但是当它自己运行时,它不起作用。
答案 0 :(得分:0)
将GL_RGB
用作 internalFormat 时,精度留给实现,更好地使用GL_RGBA8
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img);
不确定这是你的问题,但无论如何都值得一提,而且“评论”有点小写代码。
答案 1 :(得分:0)
糟糕!在调试时我忘记了Visual Studio与工作目录的混乱,并且stb_image在尝试加载图像时没有抛出任何错误。在Visual Studio之外运行它,它可以正常工作。