我在这里遇到一个小问题,我试着解决。当我开始使用HTML5和Canvas进行动画时,我想拥有一个恒定的动画流,并且能够在不中断动画流的情况下捕获鼠标移动。现在这似乎是一个问题。我会带 我的测试代码中有一些代码。
function mainInit()
{
canvas = document.getElementById('canvas');
context = canvas.getContext('2d');
ballArray.push(new Ball(30,30,2,4,15,"#EEEEEE"));
setInterval(drawScene,20);
}
function drawScene()
{
// main drawScene function
clear(); // clear canvas
// draw animated objects
for(var i = 0; i < ballArray.length; i++)
{
ballArray[i].draw();
}
Event_MouseMove();
}
var messageMousePos = '';
function Event_MouseMove()
{
canvas.addEventListener('mousemove', function(evt)
{
var mousePos = getMousePos(canvas, evt);
messageMousePos = "Mouse position: " + mousePos.x + "," + mousePos.y;
context.font = '10pt Calibri';
context.fillStyle = 'black';
context.fillText(messageMousePos , 5, 15);
}, false);
}
问题在于,当我移动eventListner以进行鼠标移动时会覆盖绘制间隔并使其变慢。我应该如何/在哪里放置鼠标事件的代码,以便它不会中断这个绘制间隔,但仍然会根据间隔绘制鼠标事件?
答案 0 :(得分:1)
乍一看,代码似乎会尝试每帧添加一个事件监听器......虽然JS会转储重复的处理程序,但它会降低代码的速度。目前还不清楚你是否只想在每个间隔或不断地捕捉鼠标移动,因为你的代码有点想要同时做到这两点。这是两全其美的解决方案:
在循环外调用addEventListener 一次,并让它调用的函数保存在messageMousePos中的鼠标位置。然后,在drawScene函数中,如果你真的只想要每20ms输出一次文本,请输入你的font / fillstyle / filltext代码。如果您不断渲染鼠标位置文本,与文本变化的平滑程度相比,这可能看起来不稳定。
这是一个example,可以持续捕捉并显示鼠标位置,就像你真正想要的那样。