我从KineticJS(以及Canvas)开始,我正在创建一个用于学习的小游戏...... 现在,我只有两层:
我希望刷新显示X每秒的时间,但是在20或30次游戏之后真的很慢..而且当我点击事件点击(也启动绘图功能)时它也是一样的... 此外,我可以在第二层看到:旧文本从不干净,新的添加在顶部......:/
var stage;
var layers = {};
var CANEVAS_WIDTH = 800;
var CANEVAS_HEIGHT = 600;
var MAP_WIDTH = 10;
var MAP_HEIGHT = 10;
var MAPPING_WIDTH = 150;
var MAPPING_HEIGHT = 88;
var LEFT_X = 0;
var LEFT_Y = MAP_WIDTH*MAPPING_HEIGHT/2;
var TOP_X = MAP_WIDTH/2*MAPPING_WIDTH;
var TOP_Y = 0;
var VIEW_X = 0;
var VIEW_Y = 0;
var CURSOR_X = 6;
var CURSOR_Y = 0;
var images = {};
function loadImages(sources, callback)
{
var loadedImages = 0;
var numImages = 0;
// get num of sources
for (var src in sources)
numImages++;
for (var src in sources)
{
images[src] = new Image();
images[src].onload = function(){
if (++loadedImages >= numImages)
callback();
};
images[src].src = sources[src];
}
}
function getMouseInfo(mousePos)
{
var info = {screen_x : mousePos.x,
screen_y : mousePos.y,
mouse_x : mousePos.x+VIEW_X,
mouse_y : mousePos.y+VIEW_Y-LEFT_Y,
onMap : 0,
map_x : -1,
map_y : -1};
map_x = -(info.mouse_y - ((LEFT_Y * info.mouse_x) / TOP_X)) / MAPPING_HEIGHT;
map_y = -(-info.mouse_y - ((LEFT_Y * info.mouse_x) / TOP_X)) / MAPPING_HEIGHT;
if(map_x >= 0 && map_x < MAP_WIDTH && map_y >= 0 && map_y < MAP_HEIGHT)
{
info.map_y = parseInt(map_y);
info.map_x = parseInt(map_x);
info.onMap = 1;
}
return info;
}
function draw()
{
drawMap();
drawFPS();
stage.add(layers.mapLayer);
stage.add(layers.fpsLayer);
}
function drawFPS()
{
layers.fpsLayer.clear();
var fps = new Kinetic.Shape(function(){
var date = new Date();
var time = date.getTime();
var context = this.getContext();
context.beginPath();
context.font = "12pt Calibri";
context.fillStyle = "red";
context.fillText("FPS : "+time, 10, 20);
});
layers.fpsLayer.add(fps);
}
function drawMap()
{
var x=0,y=0;
layers.mapLayer.clear();
var s = new Kinetic.Shape(function(){
var context = this.getContext();
context.beginPath();
context.rect(0, 0, CANEVAS_WIDTH, CANEVAS_HEIGHT);
context.fillStyle = "#000";
context.fill();
context.closePath();
});
layers.mapLayer.add(s);
for(x=0; x<MAP_WIDTH; x++)
for(y=0;y<MAP_HEIGHT; y++)
{
var img = new Kinetic.Image({
image: ((x==CURSOR_X && y==CURSOR_Y)?images.testMapCursor:images.testMap)
});
img.x = x*MAPPING_WIDTH/2 + y*MAPPING_WIDTH/2 - VIEW_X;
img.y = (MAP_WIDTH-1)*MAPPING_HEIGHT/2 - x*MAPPING_HEIGHT/2 + y*MAPPING_HEIGHT/2 - VIEW_Y;
layers.mapLayer.add(img);
}
}
function changeCursorPosition(cursor_x, cursor_y)
{
CURSOR_X = cursor_x;
CURSOR_Y = cursor_y;
draw();
}
function initStage()
{
layers.mapLayer = new Kinetic.Layer();
layers.fpsLayer = new Kinetic.Layer();
draw();
}
/*
* INIT
*/
window.onload = function(){
stage = new Kinetic.Stage("container", <?=CANEVAS_WIDTH;?>, <?=CANEVAS_HEIGHT;?>);
stage.on("mousemove", function(){
var mouseInfo = getMouseInfo(stage.getMousePosition());
if(mouseInfo.onMap)
document.body.style.cursor = "pointer";
else
document.body.style.cursor = "default";
});
stage.on("mousedown", function(){
var mouseInfo = getMouseInfo(stage.getMousePosition());
if(mouseInfo.onMap)
changeCursorPosition(mouseInfo.map_x, mouseInfo.map_y);
});
var sources = {
testMap : "testMap.png",
testMapCursor : "testMapCursor.png"
};
loadImages(sources, initStage);
};
抱歉,我的英语真的很糟糕。
谢谢大家。
答案 0 :(得分:0)
我知道有人在尝试KineticJS。我自己没有用过它,所以我很抱歉我无法提供更具体的帮助。
不幸的是,使用canvas获得良好的性能非常困难,并且它在很大程度上取决于浏览器。最后我检查过,Opera 12和IE 9的表现明显快于其他浏览器,因为他们的2D渲染是3D加速的(分别使用OpenGL和Direct3D)
我不确定这是否适用于KineticJS,但是您可以使用一种技术来提高画布的性能是使用多个画布元素,并转换它们的位置而不是在单个表面上进行blitting。
我对使用Jeash的结果感到非常满意,后者连接到NME的命令行工具。该开发类似于使用Flash,但它将使用您的代码创建HTML5 Canvas应用程序。同样的应用程序也可以作为本机C ++和OpenGL或SWF字节码发布到Windows,Mac,Linux,iOS,Android,webOS和Flash。这为您提供了很多选择,可以为每个用户提供最佳体验。