我有一个Box2d机构,我试图分成多个部分。为此,我迭代它的灯具并为每个灯具生成新的物体。使用调试绘图,我可以看到这似乎正在起作用。
正如您在上图中看到的那样,主体正在被破坏,并且正在生成辅助体(标记为:2)。基于调试层的形状渲染,它们被正确表示。我遇到的问题是我与我的主要b2body关联的CCSprite在引用新主体时没有正确定位。似乎关联的CCSprite被定位(给定一个0,0的锚点),好像它仍然是更大形状的一部分。
供参考,这是我正在使用的代码:
for (b2Fixture *f = body->GetFixtureList(); f; f = f->GetNext())
{
NSString *newSpriteFrameName = (NSString *)f->GetUserData();
// Steal some of our parent bodies properties
b2BodyDef bd;
bd.type = b2_dynamicBody;
bd.position = [self physicsPosition];
bd.angle = [self angle];
b2Body *newBody = _world->CreateBody(&bd);
b2FixtureDef fixtureDef;
fixtureDef.shape = f->GetShape();
fixtureDef.density = f->GetDensity();
fixtureDef.restitution = f->GetRestitution();
fixtureDef.friction = f->GetFriction();
fixtureDef.userData = f->GetUserData();
newBody->CreateFixture(&fixtureDef);
// Try to transfer any angular and linear velocity
b2Vec2 center1 = [self worldCenter];
b2Vec2 center2 = newBody->GetWorldCenter();
CGFloat angularVelocity = parentBody->GetAngularVelocity();
b2Vec2 velocity1 = [self linearVelocity] + b2Cross(angularVelocity, center1 - center1);
b2Vec2 velocity2 = [self linearVelocity] + b2Cross(angularVelocity, center2 - center1);
newBody->SetAngularVelocity(angularVelocity);
newBody->SetLinearVelocity(velocity2);
// Create a new destructable entity
CCSprite *newSprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:newSpriteFrameName];
SIDestructableEntity *newEntity = [[SIDestructableEntity alloc] initWithBody:newBody node:newSprite];
[[newEntity ccNode] setAnchorPoint:CGPointMake(0, 0)];
[game.entities addObject:newEntity];
[game.entityLayer addChild:[newEntity ccNode]];
}
以下是我在每个逻辑标记中设置CCSprites位置的方法:
b2Vec2 position = body->GetPosition();
ccNode.position = CGPointMake(PTM_RATIO*position.x, PTM_RATIO*position.y);
ccNode.rotation = -1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(body->GetAngle());
答案 0 :(得分:0)
这条线看起来很可疑。
[[newEntity ccNode] setAnchorPoint:CGPointMake(0, 0)];
精灵的锚点通常为(0.5,0.5)。如果你的身体的锚点位于中间(无法从上面的代码中得知),那么精灵的锚点(0.5,0.5)也会将它放在中间。将它放在(0,0)处将精灵的左上角放在精灵的位置。
我的猜测是你的身体锚位于身体的左下方,精灵锚位于右上方,给出了你所看到的效果。